Mətn oyununu necə yaratmaq olar

Müəllif: Mark Sanchez
Yaradılış Tarixi: 1 Yanvar 2021
YeniləMə Tarixi: 1 İyul 2024
Anonim
Keşke Daha Önce Öğrenseydik Dediğimiz Zaman Kazandıran 14 Bilgisayar Tüyosu
Videonuz: Keşke Daha Önce Öğrenseydik Dediğimiz Zaman Kazandıran 14 Bilgisayar Tüyosu

MəZmun

Mətn macərası və ya interaktiv bədii ədəbiyyat (qısacası) kompüter oyunlarının ən qədim janrıdır, bu günlərdə nisbətən kiçik, lakin sadiq bir fan bazası var. Adətən sərbəst şəkildə mövcuddur, cüzi miqdarda işləmə gücündən istifadə edirlər və ən yaxşısı, proqramlaşdırma bacarıqlarını öyrənmədən belə bir oyun yarada bilərsiniz.

Addımlar

3 -dən 1 -ci hissə: Proqram seçimi

  1. 1 7 məlumatlandırmağa çalışın. Inform 7, mətn əsaslı oyunlar yaratmaq üçün populyar və xüsusiyyət baxımından zəngin bir vasitədir (daha çox interaktiv bədii yaradıcılıq adlanır). Proqramlaşdırma dili, tam funksionallıq təmin edərkən adi İngilis cümlələri şəklində hazırlanmışdır.Inform 7 pulsuzdur və Windows, Mac və Linux sistemlərində mövcuddur.
  2. 2 Windows -da asanlıqla oyun yaratmaq üçün Adrift -dən istifadə edin. Adrift, interaktiv bədii ədəbiyyat üçün başqa bir populyar, sadə dil və tərtibçidir. Kodlaşdırmaqdan çox qrafik interfeysə güvəndiyindən proqramlaşdırma ilə tanış olmayan insanlar tərəfindən asanlıqla istifadə edilə bilər. Adrift pulsuzdur və yalnız Windows sistemləri üçün mövcuddur, bununla birlikdə yaradılan oyunlar hər hansı bir əməliyyat sistemində və ya hətta bir brauzerdə işlədilə bilər.
  3. 3 Proqramlaşdırmanın əsaslarını bilirsinizsə, TADS 3 -ü sınayın. Bir kodlaşdırma layihəsi kimi bir mətn oyunu yaratmağa yaxınlaşmaq istəyirsinizsə, TADS 3 bu iş üçün ən əhatəli proqram ola bilər. C ++ və / və ya Javascript proqramlaşdırma dilini bilsəniz daha hamar işləyəcək. TADS 3 pulsuzdur və Windows, Mac və Linux kimi sistemlər üçün mövcuddur.
    • TADS 3-ün Windows versiyası (və yalnız bu) "Workbench" əlavəsi ilə gəlir, bunun sayəsində proqramlaşdırma haqqında məlumatı olmayan və ümumiyyətlə istifadəsi daha rahat olan insanlar üçün proqram daha da əlçatan oldu.
    • Proqramçılar, Inform 7 və TADS 3 -ün bu ətraflı müqayisəsi ilə maraqlana bilərlər.
  4. 4 Digər variantları nəzərdən keçirin. Yuxarıdakı alət dəsti ən populyardır, lakin onlayn bədii cəmiyyətdə qəbul edilən digər proqramlar var. Siyahıda göstərilən proqramlardan heç biri sizi maraqlandırmırsa və ya başqa variantları araşdırmaq istəyirsinizsə, aşağıdakı analoqları sınayın:
    • Hüqo
    • ALAN
  5. 5 Brauzer əsaslı seçimi sınayın. Aşağıdakı vasitələrdən birini istifadə edərək əvvəlcədən yükləmədən dərhal işə başlaya bilərsiniz:
    • Tapşırıq (yuxarıda göstərilən IF alət dəstinə bənzər)
    • Twine (istifadəsi asan qrafik redaktoru)
    • StoryNexus (oyunçu, daxil ediləcək mətni təxmin etmək əvəzinə, təqdim olunan variantlardan birini seçir; StoryNexus oyununuzu onlayn vəziyyətə gətirir; pul qazanma vasitələri mövcuddur)

3 -dən 2 -ci hissə: Başlayın

  1. 1 Mətn əmrlərini yoxlayın. Əksər mətn oyunlarında daha da irəliləmək üçün bir əmr daxil etməlisiniz. Daha əvvəl interaktiv bədii ədəbiyyat oynayan insanlar, oyununuzun "araşdır (obyekt)" və "götür (obyekt)" kimi xüsusi əmrlərə malik olmasını gözləyərlər.
    • Seçdiyiniz proqram təminatı üçün texniki sənədlər və ya kömək sizi bu əmrlərlə və oyuna necə əlavə edəcəyinizlə tanış etməlidir.
    • Çox vaxt oyunda "klubu fırlat" dan "çəmən biçmək" ilə bitən əlavə unikal əmrlər var. Oyunun gedişatına heç bir şəkildə təsir etməyən zarafatlar və ya Pasxa yumurtaları kimi daxil etməsəniz, bu cür hərəkətlər oyunçular üçün aydın olmalıdır.
  2. 2 Xəritəni və / və ya oyunçu hərəkətini planlaşdırın. İnteraktiv bədii ədəbiyyatın ən çox yayılmış forması, açıq havada olsalar da "otaqlar" olaraq adlandırılan müxtəlif yerlərin araşdırılmasıdır. Başlamaq üçün, oyunçunun təhsil alması üçün bir və ya iki otaq, sonra daxil olmaq üçün sadə bir axtarış və ya tapmaca həll etməli olacağınız bir neçə otaq və böyük bir tapmaca yaratmaq yaxşı olardı. tərləyin və hər şeyi hərtərəfli araşdırın.
    • Əlavə olaraq, həll etdikləri tapmacalardan çox, oyunçunun seçiminin əsas rol oynadığı bir layihə yarada bilərsiniz. Oyunçunun digər personajlarla əlaqəsinə əsaslanan emosional bir hekayə və ya sonrakı səhnələrdə nəticələrini görmək üçün oyunçunun bir çox qərar verəcəyi bir hekayə kampaniyası ola bilər. Hadisələr kimi çıxış etmək üçün coğrafi xəritədən və ya "otaqlardan" istifadə edə bilərsiniz və oyunçu baş verənləri izah edən bir neçə səhnədə irəliləyəcək.
  3. 3 Sintaksislə bağlı kömək alın. İlk otağınız istədiyiniz kimi işləmirsə və ya mövcud bir proqramda istədiyiniz nəticəni necə əldə edəcəyinizi bilmirsinizsə, "təlimat" və ya "kömək" menyusuna, həmçinin "Oxu Mən "faylını proqram qovluğunda yerləşdirin. Bu kifayət deyilsə, sualınızı proqramı yüklədiyiniz saytın forumuna və ya interaktiv bədii ədəbiyyatın ümumi forumuna yazın.
  4. 4 Giriş və birinci otaq yaradın. Oyununuz üçün əsas bir sxem hazırladıqdan sonra oyunu təsvir etmək üçün qısa bir giriş yazın, qeyri -adi əmrləri izah edin və əgər varsa yaş həddi barədə xəbərdar edin. Sonra birinci otağı təsvir edin. Ayarı mümkün qədər maraqlı etməyə çalışın, çünki əksər oyunçular boş bir otaq görəndə çıxacaqlar. Oyunçular oyuna başlayarkən əvvəlcə nələri görməli olduqlarına dair bəzi nümunələr (rahatlıq üçün etiketlənmişdir):
    • Giriş: Bu yaxta üçün bütün pulsuz puding kuponlarını geri almalı idiniz və indi dənizə çıxarırsınız. Tanrı sizə nifrət edir. Gedib fırtınadan sonra Lucy -nin yaxşı olub olmadığını görməliyəm. Görünür, o vaxt maşın salonunda idi.
    • Logistika və məzmun xəbərdarlığı: Yat Kirayəsinə xoş gəldiniz. Kolleksiyanızı görmək üçün "çek kuponlarını" daxil edin. Bu sirli əşyalardan istifadə etmək üçün "geri al (kupon adı)" əmrindən istifadə edin. Diqqət: oyunda şiddət və yamyamlıq səhnələri var.
    • Otaq təsviri: Palıd panelli kokpitdə dayanırsınız. Fırtınada bir dəmir çarpayı çarpayıda yıxıldı və tək döşək, cırılmış və nəm, minibanın altında yatır. Otağın şimal tərəfində bağlı bir qapı var.
  5. 5 Birinci otaq üçün komandalar yaradın. Oyunçunun dediyiniz hər bir obyektlə necə əlaqə qura biləcəyini düşünün. Ən azından hər mövzunu "öyrənə" və ya "öyrənə" bilməlidirlər. Oyunçunun istifadə edə biləcəyi əmrlərə və hərəkətləri nəticəsində göstərilən mətnə ​​bir neçə nümunə verək:
    • döşəyi yoxlayın - Çoxu hal -hazırda otaq ətrafında üzən yüksək keyfiyyətli qaz lələkləri ilə doldurulmuşdur. Nəm və içki kimi qoxular.
    • özünüzü öyrənin - Yoruldunuz və yalnız fırtına başlamazdan bir az əvvəl çəkilmiş çəhrayı paltar geyinmisiniz. Cübbədə cib və pambıq kəmər var.
    • qapını aç - qapı qolu dönər, amma qapı özünü vermir. Qapını digər tərəfdən ağır bir şey tutmuş kimi görünür.
  6. 6 Birinci otağı sadə bir tapmacaya çevirin. Klassik başlanğıca görə, oyunçu otaqdan çıxış yolu tapmalıdır. Bulmacanın çətin olması lazım deyil, oyununuzun nə olduğuna dair bir nümunə. Həm də oyunçuya təsviri diqqətlə oxumağı və ipuçları axtarmağı öyrətməlidir. Məsələn, əmrləri daxil etdikdən sonra oyunçu aşağıdakıları etməlidir:
    • döşəyi qaldırın - Eyni saniyədə burnundan güclü tekila qoxusu dəydi. Döşəyin niyə nəm olduğunu indi görə bilərsiniz ... kənara atıb xalat üzərində əllərinizi sildiniz.
    • otağı araşdırın - Palıd panelli kokpitdəsiniz. Fırtınada dəmir çarpayı çarpayıda yıxıldı və yırtılmış və islanmış tək döşək yan tərəfə uzandı. Küncdə bir mini bar var. Otağın şimal tərəfində bağlı bir qapı var. Yerdə bir şüşə qırılıb.
    • şüşəni qaldırın - Qırılan tekila şüşəsini götürürsən. Nə lazım olduğunu bilə bilməzsən.
    • təhsil cib - Cüzdanınız yerindədir. Yoo-hu!
    • təhsil cüzdanı "Pulsuz puding kuponlarını versəniz də, cüzdanınızda təcili kuponlar var. İndi stokunuz var hurda kuponfit kuponu.
    • lövbər ödəmək "Hurda kuponu götürüb boğazını təmizlədin. Kupon qaçır və bir saniyə sonra əllərinizə ağır bir lövbər düşür.
    • qapını lentlə aç - Dəmir barmaqlığı qapı çərçivəsindəki yuvaya daxil etdiniz və bərk bastırdınız. Qapının o biri tərəfindəki qəfil hönkür -hönkür sizi qorxutdu. Bir daha səy göstərsəniz, qapını açarsınız, amma o vaxta qədər silahınızı hazırlamaq daha yaxşıdır.
    • qapını lentlə aç - Bu dəfə qapı artıq tutulmadı. Səni seyr edən nəhəng boz qurdun yolunu açmaqda çətinlik çəkmədən açıldı! Tez düşünün - yalnız bir seçim seçə bilərsiniz.
    • bir şüşə ilə canavar vurdu - Qırılan şüşə ilə canavarın burnuna vurdun. Ağladı və qaçdı.Şimala gedən yol artıq açıqdır.

3 -dən 3 -cü hissə: Oyunu zımpara etmək və bitirmək

  1. 1 Fellər və isimlər aydın olmalıdır. Bir yaradıcı olaraq, onları yadda saxladığınız terminlərlə o qədər tanış olacaqsınız. Digər insanlar yalnız bir neçə ifadəni rəhbər tutmalı olacaqlar. Hər dəfə yeni bir komanda və ya obyekt əlavə etdikdə, xüsusən də oyunda irəliləmək üçün vacibdirsə, bunu açıq və istifadəsi asanlaşdırdığınızdan əmin olun.
    • Həmişə otaq təsvirlərində etibarlı maddə adlarından istifadə edin. Məsələn, bir oyunçu otağa girir və "rəsm" in təsvirini görürsə, bu obyekt üçün termin "rəsm" olmalıdır. İstər -istəməz "görüntü" ifadəsini istifadə etsəniz, oyunçular onunla necə qarşılıqlı əlaqə quracağını düşünməli olacaqlar.
    • Fellər üçün sinonimlərin istifadəsinə icazə verin. Oyunçunun obyektdən necə istifadə edəcəyini düşünün. Məsələn, bir düymə həm "düyməni basmağa", həm də "düyməyə basmağa" cavab verməlidir. Düşmən vəziyyətində "hücuma keçmək", "vurmaq", "kəsmək" və həmçinin "(düşmən adı) üzərində" (silah kimi istifadə edilə bilən hər hansı bir əşya) "istifadə etmək olar.
  2. 2 Bulmacaları real hala gətirin. Diqqətlə hazırladığınız tapmacanın oxucunun satting dalğıcını pozmasına imkan verməyin. Deyək ki, özünüzü üstələdiniz və Viking dəbilqəsi, dinamit çubuğu və arı kovanı olan bir tapmaca hazırladınız, ancaq bu əşyaların bir uzay gəmisində və ya məktəb sinifində tapılması real deyil. Beləliklə, ayarın məntiqini pozursunuz və qəribə obyektlər birbaşa: "Məni tapmaca üçün istifadə et" deyə qışqıracaq.
    • Eyni tapmacaya birdən çox həll yolu yaratmaq, eyni mövzunu birdən çox tapmacada və ya fərqli şəkildə istifadə etməklə onları daha real edir.
    • Bulmacalar uyğun olmalıdır. Xarakteriniz bu və ya digər tapmacanın həllinə ehtiyac duymalıdır.
    • Hanoi qüllələri, labirentlər və məntiq tapmacaları kimi süni tapmacalardan çəkinin.
  3. 3 Oyunçularınıza qarşı dürüst olun. Köhnə məktəb macəra oyunları, "Bir çınqıl götürdün və bununla da səni altına basdıran bir uçquna səbəb oldun" kimi qəddar nəticələri ilə məşhurdur. Oyunun sonu ". Bu günlərdə oyunçular bacarıqlarının mükafatlandırılmasını istəyirlər. Təsadüfi oyunçu ölümlərinin qarşısını almaq ehtiyacından başqa, burada yadda saxlamaq üçün bir neçə dizayn qərarı var:
    • Əhəmiyyətli hadisələr təsadüfən ölümlə nəticələnməməlidir. Əksər hallarda, bir oyunçu nə edəcəyini anladıqda, 100% müvəffəqiyyətli olmalıdır.
    • Çətin bulmacalar üçün səpələnmiş göstərişlər verin və problemi həll etmək üçün ikidən çox xəyali yol əlavə etməyin.
    • İlk oyunda həll edilə bilməyən bulmacalar əlavə etməyin, məsələn, növbəti sahəni araşdırmağı və ya səhv həll edildikdə ölümə səbəb olacaq nəticələr tapmacaları əlavə etməyin.
    • Oyunçuya bundan əvvəl xəbərdarlıq edildiyi təqdirdə, oyun zamanı müəyyən bir sahəni həmişəlik blok etməyin heç bir günahı yoxdur. Hər hansı bir seçim oyunu tamamlamağın mümkünsüzlüyünə səbəb olarsa, oyunçu bu barədə bilməli və oyunçu qalibiyyət ümidi olmadan bütün cəhdləri tərk etməsi üçün oyun dərhal başa çatmalıdır.
  4. 4 Sonluqlar əlavə edin. Hər bir sonu maraqlı etmək üçün bir az vaxt ayırın. Oyunçu məğlub olarsa, başında olanları izah edən və yenidən cəhd etməyə çağıran əhəmiyyətli bir mətn parçası hələ də qarşında görünməlidir. Oyunçu qalib gələrsə, uzun, zəfərli bir son yazın və xüsusi bir final otağında qələbə qazanarkən bir neçə əlavə hərəkət etməsinə icazə verin.
  5. 5 Məsləhət və ilham axtarın. Brass Lantern, Interactive Fiction Database və IFWiki haqqında inandırıcı bir xarakter yaratmaq və ya mürəkkəb əlaqələri olan obyektləri necə proqramlaşdırmaq mövzusunda xüsusi mövzularda bacarıqlarınızı inkişaf etdirə biləcəyiniz onlarla, yüzlərlə məqalə var.Bəyəndiyiniz oyunları tapa biləcəyiniz və onları şəxsən oynaya biləcəyiniz IF Arxivindəki mətn oyunlarının böyük bir kolleksiyası bəlkə də daha əhəmiyyətlidir. Başlamaq üçün bir neçə sayt var:
    • IF Gems kolleksiyasında qiymətlər toplusu.
    • IF nəzəriyyə kitabı
    • Macəra sənəti
  6. 6 Beta testi. Oyunu yaratmağı bitirdikdən sonra bir neçə dəfə oynayın. Oyundakı bütün mümkün çəngəlləri əhatə etməyə çalışın, həm də planlaşdırmadığınız işləri "qəribə" bir ardıcıllıqla edin. Qarşılaşdığınız səhvləri düzəltdikdən sonra dostlarınızı, ailənizi və ya onlayn fantastika oyunçularını oyununuzu sınamaq üçün onlayn edin. Oyunun çətin və ya cansıxıcı hissələri haqqında fikirlərini bölüşdürsünlər və dəyişiklik etməyi və ya əlavə həllər daxil etməyi düşünsünlər.
    • Tez -tez qeyd edin və ya varsa geri qaytar əmrindən istifadə edin ki, hər dəfə başlamadan fərqli yollar sınayasınız.
  7. 7 Oyundan çıxın. Bəzi mətn oyun proqramlarında oyunu yükləyə biləcəyiniz bir onlayn platforma var. Oyunu IF Arxivinə yükləmək və təsviri IFDB -yə yerləşdirmək daha çox yayılmış bir seçimdir.
    • Geribildirim üçün, sosial mediada və onlayn bədii forumlarda oyununuzun bağlantısını göndərin.
    • Mətn oyunlarının böyük əksəriyyəti pulsuz paylanır. Bunun üçün ödəyə bilərsiniz, amma bu, ilk layihənizdirsə və fanatlarınız yoxdursa, çox şırınga gözləməyin.

İpuçları

  • Oyununuzun fərqinə varmaq üçün onu mövcud IF yarışmalarından birinə təqdim edin. Əksəriyyətində iştirak pulsuzdur və nəticədə bir neçə nəfər sizin oyununuzu oynayacaq. Maraqlıdırsa, populyarlığınız artacaq.

Xəbərdarlıqlar

  • Bəzi süjetlər və dəstlər klişe halına gələn dərəcədə döyülür və yalnız təcrübəli ssenari sayəsində təcrübəli interaktiv bədii oyunçular arasında cansıxıcılıq yaratmadan uğur qazanır. Amneziya, xatirələr, gündəlik işlər (yaşayış və ya ofis) və qəhrəmanlıq fantaziya dünyasında olan adi insanlar ətrafında bir hekayə qurmamağa çalışın.