Bir Rubik kubunu həll edin

Müəllif: Judy Howell
Yaradılış Tarixi: 6 İyul 2021
YeniləMə Tarixi: 1 İyul 2024
Anonim
Solve a Rubik’s Cube in 3 Seconds | World Record Reconstruction
Videonuz: Solve a Rubik’s Cube in 3 Seconds | World Record Reconstruction

MəZmun

Rubik Küpü çox əsəbi ola bilər və onu əvvəlki vəziyyətinə qaytarmaq demək olar ki, qeyri-mümkün görünə bilər. Ancaq bir neçə alqoritmi bildiyiniz zaman həll etmək çox asandır. Bu məqalədə təsvir olunan üsul qat üsuludur: əvvəlcə kubun bir tərəfini (birinci qat), sonra orta qatını və sonda son qatını həll edirik.

Addımlamaq

Metod 4-dən 1: İlk qat

  1. İlə tanış olun qeydlər səhifənin aşağı hissəsində.
  2. Başlamaq üçün bir tərəf seçin. Aşağıdakı nümunələrdə birinci təbəqənin rəngi ağdır. Sonrakı nümunələrdə birinci təbəqənin rəngi ağdır. Qeyd etmək vacibdir ki, yeni başlayırsınızsa ağdan başqa bir rənglə başlamaq qarışıq ola bilər. Bu məqalədəki rəng əvəzinə fərqli rənglər təsəvvür etməlisiniz.
  3. Cube_FLm1cross_incorrect_214.png başlıqlı şəkil’ src=Cube_FLm1cross_correct_585.png başlıqlı şəkil’ src=Çarmıxı həll edin. Dörd ağ kvadratı kənarındakı yerə qoyun. (Heç bir alqoritmə ehtiyac olmadan bunu özünüz edə bilərsiniz.) Dörd sərhəd qutusu səkkiz hərəkətə (ümumiyyətlə beş və ya altı) qədər qurula bilər.
    • Hələ intuitiv olaraq edə bilməsəniz, bəzi alqoritmlər var. Kub yenidən ağın yuxarıya baxması üçün döndərməyə çalışın və küncün hansı istiqaməti göstərdiyini görün. Sağ tərəfə işarə edərsə, R'D'R edə bilərsiniz. Qarşınızdadırsa, D ’R’ D R edə bilərsiniz. Göstərirsə, F L D2 L "F" edə bilərsiniz.
    • Bir küncün həll edilməsinin başqa bir ümumi üsulu, içəri girməli olduğu yuvanın üstünə qoymaq və həll olunana qədər R U R "U" nu təkrarlamaqdır.
    • Bu addımın sonunda ilk qat tamamlanmalı, altındakı düz rəng (bu vəziyyətdə ağ) olmalıdır.
  4. Birinci təbəqənin dörd küncünü bir-bir həll edin. Açıları alqoritmlərə ehtiyac olmadan həll etməlisiniz. Başlamaq üçün bir küncün necə həll olunduğuna bir nümunə var:
    Rubik_example01_step1_246.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_example01_step2_768.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_example01_step3_219.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_example01_step4_398.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Hələ intuitiv olaraq edə bilməsəniz, bəzi alqoritmlər var. Kub yenidən ağın yuxarıya baxması üçün döndərməyə çalışın və küncün hansı istiqaməti göstərdiyini görün. Sağ tərəfə işarə edərsə, R'D'R edə bilərsiniz. Sizə baxırsa, D ’R’ D R edə bilərsiniz. Göstərirsə, F L D2 L "F" edə bilərsiniz.
    • Bir küncün həll edilməsinin başqa bir ümumi üsulu, içəri girməli olduğu yuvanın üstünə qoymaq və həll olunana qədər R U R "U" nu təkrarlamaqdır.
    • Bu addımın sonunda, ilk qat tamamlanmalı, altındakı bir rəng (bu vəziyyətdə ağ) olmalıdır.
  5. İlk paltarınızın düzgün olduğundan əmin olun. İlk təbəqə artıq tamamlanmalı və belə olmalıdır (altdan):
    Rubik_FLcomplete_1_571.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_FLcomplete_2_642.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_FLcomplete_3_348.png başlıqlı şəkil’ src=

Metod 4-dən 2: Orta qat

  1. Orta təbəqənin dörd kənarını yerinə qoyun. Bu sərhəd qutuları nümunəmizdə sarı olmayan qutulardır. Orta qatı həll etmək üçün yalnız bir alqoritm bilməlisiniz. İkinci alqoritm birincisi ilə simmetrikdir.
    • Sərhəd qutusu son qatdadırsa:
      Rubik_ML_1_995.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=(1.a)
      Rubik_ML_2_778.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=(1.b)
      simmetrik (1.a) ilə
    • Kənar qutu orta qatdadırsa, yalnış yerdə və ya yalnış tərəfdədirsə, başqa bir kənar qutunu yerinə köçürmək üçün eyni alqoritmdən istifadə edin. Sərhəd qutunuz daha sonra son qatda olacaq və orta qatdakı düzgün bir şəkildə yerləşdirmək üçün yenidən alqoritmdən istifadə etməlisiniz.
  2. Düzgün yerləşdirilməsini yoxlayın. Artıq kubunuzda ilk iki təbəqə tamamlanmalı və bu şəkildə görün (aşağıdan):
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_F2Lcomplete_2_149.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_F2Lcomplete_3_840.png başlıqlı şəkil’ src=

Metod 3-dən 3: Son qat

  1. Açıları dəyişdirin. Bu addımda məqsədimiz son qatın künclərini necə yerləşdiklərindən asılı olmayaraq düzgün mövqelərində yerləşdirməkdir.
    • Üst təbəqənin rəngi xaricində eyni rəngə sahib iki künc tapın (bizim vəziyyətimizdə sarı deyil).
    • Üst təbəqəni bu iki künc doğru rəng tərəfində, üzünüzə baxana qədər çevirin. Məsələn, qonşu iki küncdə hər ikisi qırmızı rəngdədirsə, üst qatı bu iki künc kubun qırmızı tərəfində olana qədər döndərin. Digər tərəfdən, üst qatın iki küncünün də hər ikisinin də o tərəfin rənginə sahib olacağını unutmayın (nümunəmizdə narıncı).

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Ön tərəfin iki küncünün düzgün vəziyyətdə olduqlarını yoxlayın və lazım olduqda onları dəyişdirin. Bizim nümunəmizdə sağ tərəf yaşıl, sol tərəf mavi rəngdədir. Bu səbəbdən sağdakı ön küncdə yaşıl, soldakı ön küncdə mavi olmalıdır. Əks təqdirdə, bu iki açıyı aşağıdakı alqoritmlə dəyişdirməlisiniz:
      1 və 2-i dəyişdirin: VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=(2.a)
    • Eyni şeyi iki arxa künc ilə edin. Qarşı tərəfə (narıncı) qoymaq üçün kubu ətrafa çevirin. Lazım gələrsə iki ön küncləri dəyişdirin.
    • Alternativ olaraq, həm ön, həm də arxa künc cütlərinin dəyişdirilməli olduğunu tapsanız, bunu yalnız bir alqoritmlə edə bilərsiniz (əvvəlki alqoritmə əsas oxşarlıqları qeyd edin):
      1 və 2 dəyişdirin, 3 və 4 dəyişdirin: VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=(2.b)
  2. Küncləri çevirin. Künclərdə üst rəngi olan hər qutunu tapın (bizim vəziyyətimizdə sarı). Küncləri çevirmək üçün yalnız bir alqoritmi bilməlisiniz:
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=(3.a)
    • Alqoritm bir anda üç küncü (tərəfdən yuxarıya) çevirəcəkdir. Mavi oxlar hansı üç küncə və hansı istiqamətə döndüyünüzü göstərir (saat istiqamətində). Sarı stikerlər şəkillərdə göstərildiyi kimi və alqoritmi bir dəfə işlədirsinizsə, yuxarıdakı dörd sarı etiketlə başa çatırsınız:
      Rubik_LL_corners_complete_112.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_corners_complete3D_156.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Simmetrik alqoritmdən istifadə etmək də faydalıdır (burada qırmızı oxlar saat əqrəbinin əksinə dönmələrdir):
      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png başlıqlı şəkil’ src=VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=(3.b)
      (3.a) ilə simmetrik
    • Bu alqoritmlərdən birinin iki dəfə işlədilməsinin digərinin işlədilməsinə bərabər olduğunu unutmayın. Bəzi hallarda alqoritmi bir dəfədən çox işlətməlisiniz:
    • Düzgün dönmüş iki künc:
      Rubik_LL_CO_11_540.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_12_123.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_13_185.png başlıqlı şəkil’ src=+Rubik_LL_CO_14_139.png başlıqlı şəkil’ src=
      Rubik_LL_CO_21_332.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_22_161.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_23_935.png başlıqlı şəkil’ src=+Rubik_LL_CO_24_58.png başlıqlı şəkil’ src=
      Rubik_LL_CO_51_809.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_52_345.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_53_343.png başlıqlı şəkil’ src=+Rubik_LL_CO_54_269.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Düzgün çevrilmiş bucaq yoxdur:
      Rubik_LL_CO_31_931.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_32_753.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_33_614.png başlıqlı şəkil’ src=+Rubik_LL_CO_34_739.png başlıqlı şəkil’ src=
      Rubik_LL_CO_41_157.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_42_249.png başlıqlı şəkil’ src==Rubik_LL_CO_43_207.png başlıqlı şəkil’ src=+Rubik_LL_CO_44_611.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Ümumiyyətlə, aşağıdakı hallarda (3.a) tətbiq edirsiniz:
      İki düzgün dönmüş künclər:Rubik_LL_OC_2c_116.png başlıqlı şəkil’ src=
      Yox düzgün dönmüş künclər:Rubik_LL_OC_0c_870.png başlıqlı şəkil’ src=
  3. Kenarları dəyişdirin. Bu addım üçün yalnız bir alqoritm bilməlisiniz. Bir və ya daha çox kənarın artıq düzgün yerdə olub olmadığını yoxlayın (hansı tərəfə baxdıqları vacib deyil).
    • Bütün kənarları düzgün mövqelərində olduqda, bu addımla tamamlanırsınız.
    • Yalnız bir kənar doğru yerdə olduqda, aşağıdakı alqoritmi istifadə edin:
      Rubik_LL_EP_11_863.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_EP_12_216.png başlıqlı şəkil’ src=VMU_830.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VMD_671.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VMU_830.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=VMD_671.png başlıqlı şəkil’ src=(4.a)
    • Və ya simmetrik:
      Rubik_LL_EP_21_608.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_EP_22_334.png başlıqlı şəkil’ src=VMU_830.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VMD_671.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VMU_830.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VMD_671.png başlıqlı şəkil’ src=(4.b)
      (4.a) ilə simmetrik

      Bu alqoritmlərdən birinin iki dəfə işlədilməsinin digərinin işlədilməsinə bərabər olduğunu unutmayın.
    • Dörd kənarın hamısı səhv yerləşdirilibsə, iki alqoritmdən birini bir tərəfdən aparın. Sonra yalnız bir kənarı düzgün yerləşdirmisiniz.
  4. Kenarları çevirin. Bu son addım üçün iki alqoritmi bilməlisiniz:
    Rubik_LL_EO_11_599.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_EO_12_218.png başlıqlı şəkil’ src=Dedmore 'H' naxışı
    VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HML_291.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=
    VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=(5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_LL_EO_22_808.png başlıqlı şəkil’ src=Dedmore 'Balıq' naxışı
    FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=HML_291.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=
    VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=(6)
    • Dedmore "H" və "Balıq" alqoritmlərinin əksəriyyətinin AŞAĞI, SOL, YUKARI, SAĞ seriyasına diqqət yetirin. Həqiqətən yalnız bir alqoritmi xatırlamalısınız, çünki:
      (6)=FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src= + (5) + VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Dörd kənarın hamısı dəyişdirildikdə, bir tərəfdən "H" naxış alqoritmini işlədirsiniz və küpü həll etmək üçün bu alqoritmi bir dəfə daha çalıştırmalısınız.
  5. Təbrik edirik! Kubunuz artıq həll olunmalıdır.

Metod 4-dən 4: Qeydlər

  1. Bu istifadə olunan formatların açarıdır.
    • Rubik kubunu təşkil edən parçalar adlanır kublarvə kublardakı rəngli stikerlər bunlardır qutular.
    • Üç növ kub var:
      • The orta (və ya orta hissələr), kubun hər tərəfinin ortasında. Hər biri bir qutu olan altı nəfərdir.
      • The künclər (və ya künc parçaları), kubun köşelerində. Hər biri üç boşluqdan ibarət olan səkkiz nəfərdir.
      • The kənarları (və ya kənar hissələr), hər bir qonşu künc cütü arasında. Hər biri 2 kvadrat olmaqla 12-si var.
    • Bütün kublar eyni rəng sxemlərinə sahib deyil. Bu şəkillərdə istifadə olunan rənglər saat istiqamətində mavi, narıncı və sarı tərəflərə malikdir.
      • Ağ sarı ilə əksdir;
      • Mavi ilə yaşıl;
      • Narıncı qırmızıya qarşı.
  2. Bu məqalədə kub üçün iki fərqli baxış istifadə olunur:
    • 3D görünüşükubun üç tərəfini göstərən: ön (qırmızı), yuxarı (sarı) və sağ tərəf (yaşıl). Addım 4-də alqoritm (1.b) kubun sol tərəfini (mavi), önünü (qırmızı) və üstünü (sarı) göstərən bir şəkil ilə təsvir edilmişdir.

      3D görünüşlü başlıqlı şəkil’ src=
    • Üst görünüş, yalnız kubun yuxarı hissəsini göstərir (sarı). Ön hissə altındadır (qırmızı).

      Üst baxış başlıqlı şəkil’ src=
  3. Üst görünüş üçün, hər çubuq vacib qutunun yerini göstərir. Şəkildə yuxarı arxa künclərdən sarı qutular yuxarıda (sarı), üst ön künclərdəki sarı qutular isə hər ikisi kubun ön hissəsindədir.

    Sarı qutular başlıqlı şəkil göstərilir’ src=
  4. Bir qutu boz rəngdədirsə, o zaman rənginin vacib olmadığını göstərir.
  5. Oklar (mavi və ya qırmızı) alqoritmin nə edəcəyini göstərir. Məsələn, alqoritm (3.a) vəziyyətində, üç köşeyi göstərildiyi kimi çevirəcəkdir. Sarı qutular şəkil kimidirsə, yuxarıdakı alqoritmin sonunda olacaq.

    Şəkil başlığı alqoritmi (3.a)’ src=
    • Fırlanma oxu kubun böyük diaqonalıdır (bir küncdən küncə küpün digər tərəfinə qədər).
    • Mavi oxlar saat yönündə fırlanma üçün istifadə olunur (alqoritm (3.a)).
    • Qırmızı oxlar saat yönünün ters çevrilməsi üçün istifadə olunur (alqoritm (3.b), (3.a) ilə simmetrik).
  6. Üst görünüş üçün açıq mavi qutular bir kənarın səhv döndüyünü göstərir. Şəkildə sol və sağ kənarların hər ikisi də səhv şəkildə döndürülür. Bu o deməkdir ki, üstü sarıdırsa, bu iki kənar üçün sarı qutular yuxarıda deyil, yan tərəfdədir.

    Yanlış döndürülmüş kənarları başlıqlı şəkil göstərilir’ src=
  7. Hərəkət qeydləri üçün hər zaman küpünə baxmaq vacibdir ön.
    • Ön tərəfin fırlanması.
      FCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=FCCW_690.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Üç şaquli cərgədən birinin fırlanması:
      VLU_765.png başlıqlı şəkil’ src=VLD_114.png başlıqlı şəkil’ src=VMU_830.png başlıqlı şəkil’ src=VMD_671.png başlıqlı şəkil’ src=VRU_128.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Üç üfüqi cərgədən birinin fırlanması:
      HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=HUL_668.png başlıqlı şəkil’ src=HMR_429.png başlıqlı şəkil’ src=HML_291.png başlıqlı şəkil’ src=HDR_354.png başlıqlı şəkil’ src=HDL_108.png başlıqlı şəkil’ src=
    • Bir neçə hərəkət nümunəsi:
      BAŞLAMAQFCW_465.png başlıqlı şəkil’ src=VMU_830.png başlıqlı şəkil’ src=VRD_231.png başlıqlı şəkil’ src=HUR_929.png başlıqlı şəkil’ src=
      Rubik_Initial_537.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_after_FCW_53.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_after_VMU_719.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_after_VRD_341.png başlıqlı şəkil’ src=Rubik_after_HUR_368.png başlıqlı şəkil’ src=

Göstərişlər

  • Kubunuzun rənglərini bilin. Hansı rəngin əksinin olduğunu və hər tərəfdəki rənglərin sırasını bilməlisiniz. Məsələn, yuxarıda ağ, qırmızı isə öndədirsə, bilməlisiniz ki, mavi sağda, narıncı arxada, solda yaşıl, altda sarıdır.
  • Eyni rənglə başlaya bilərsiniz hər rəngin hara getməli olduğunu anlamağa kömək etmək və ya xaçın həll edilməsi daha asan bir rəng seçərək səmərəli olmağa çalışmaq.
  • Təcrübə. Kvadratların necə hərəkət edəcəyini öyrənmək üçün kubunuzla bir az vaxt keçirin. Bu, ilk qatın necə həll olunacağını öyrəndikdə xüsusilə vacibdir.
  • Dörd kənarı tapın və əslində bunu etmədən onları necə vəziyyətə gətirəcəyini düşünməyə çalışın. Təcrübə və təcrübə ilə bu, kubu daha az hərəkətlə həll etməyin yollarını öyrədəcəkdir. Bir müsabiqədə iştirakçılara vaxt başlamazdan əvvəl kublarını görmək üçün 15 saniyə verilir.
  • Alqoritmlərin necə işlədiyini anlayın. Alqoritmi işləyərkən harada bitdiyini görmək üçün vacib qutuları izləməyə çalışın. Alqoritmlərdə nümunələri görməyə çalışın. Məsələn:
    • Üst təbəqənin künclərini dəyişdirmək üçün istifadə olunan (2.a) və (2.b) alqoritmlərində dörd hərəkət həyata keçirirsiniz (sonunda alt və orta təbəqədəki bütün bloklar həmin təbəqələrə qayıdır) ), sonra ilk dörd hərəkətin əksini edərək üst qatı döndərirsiniz. Buna görə bu alqoritm birinci / alt və orta təbəqələri təsir etmir.
    • Alqoritmlər (4.a) və (4.b) üçün üst qatı üç kənarla eyni istiqamətdə döndərdiyinizi görürsünüz.
    • Alqoritm (5), Dedmore 'H' naxışı üçün alqoritmi xatırlamağın bir yolu ters çevrilmiş sağ üst kənarın və alqoritmin birinci yarısında ətrafındakı künc cütlüyünün yolunu izləməkdir. Sonra, alqoritmin digər yarısında digər dəyişdirilmiş kənarı və cüt küncləri izləyirsiniz. Özünüzü beş hərəkət etdiyinizi görəcəksiniz (yarım növbəni iki hərəkət kimi hesablasanız, yeddi hərəkət), sonra yarısı üst qatı döndərin, sonra tərs olaraq ilk beş hərəkəti edin və nəhayət yarısı üst qatı yenidən çevirin.
  • İnkişaf edin. Bütün alqoritmləri bildikdən sonra Rubik kubunu həll etmək üçün daha sürətli yollar tapmaq istəyə bilərsiniz:
    • Bir hərəkətdə, orta qatdakı sərhədlə birlikdə birinci qatdakı künc üçün həll edin.
    • İki (3.a / b) alqoritmin lazım olduğu beş vəziyyətdə son qatın künclərini döndərmək üçün alqoritmləri öyrənin.
    • Heç bir kənarın düzgün yerləşdirilmədiyi iki vəziyyətdə, son qatdakı kənarları dəyişdirmək üçün alqoritmləri öyrənin.
    • Son qatın bütün kənarlarının dəyişdirilməsi halında alqoritmi öyrənin.
  • Daha da irəliləyin. Son qat üçün, kubu tez bir zamanda həll etmək istəyirsinizsə, son dörd addımı iki-iki etməlisiniz.Məsələn, köşeleri bir addımda dəyişdirin və döndərin, sonra bir addımda kənarları dəyişdirin və döndərin. Və ya bütün küncləri və kənarları bir addımda döndərməyi, sonra bütün küncləri və kənarları bir addımda dəyişdirməyi seçə bilərsiniz.
  • Layering metodu mövcud bir çox metoddan yalnız biridir. Məsələn, kubun daha az hərəkətdə həll olunduğu Petrus metodu, 2x2x2 blok qurmaqdan sonra 2x2x3-ə qədər genişləndirmək, kənarları düzgün bir şəkildə döndərmək, 2x3x3 (iki qat həll edilmiş) qurmaq, qalan küncləri yerləşdirmək və bunları çevirməkdən ibarətdir. künclər və sonda qalan kənarları yerləşdirmək.
  • Speedcubing ilə maraqlananlar üçün, ya da yalnız kubların dönməsini asanlaşdırmaq istəyirsinizsə, bir DIY dəsti almaq yaxşıdır. Sürət kub parçaları daxili küncləri yuvarlaqlaşdırmışdır və DIY dəstləri gərginliyi tənzimləməyinizə imkan verir, bu da kubların hərəkətini çox asanlaşdırır. Kubunuzu silikon əsaslı sürtkü ilə yağlamağı da düşünün.