Zar oynamaq necə, qumar zar

Müəllif: Janice Evans
Yaradılış Tarixi: 25 İyul 2021
YeniləMə Tarixi: 1 İyul 2024
Anonim
1xbet azerbaycan 1xgames Oyun taktikası İzlə səndə qazan Pod sem nad
Videonuz: 1xbet azerbaycan 1xgames Oyun taktikası İzlə səndə qazan Pod sem nad

MəZmun

Müxtəlif zar oyunları uzun müddət bir çox mədəniyyətdə məşhur olmuşdur. Eramızdan əvvəl 600 -cü illərdə. Çində bu məqsədlə altı tərəfi kub şəklində olan sümüklərdən istifadə edilmişdir. Əvvəlcə bir falçılıq vasitəsi idi, lakin tezliklə zarlar qumar da daxil olmaqla müxtəlif oyunlarda istifadə olunmağa başladı. Ən populyar zar oyunu həm kazinolarda, həm də küçələrdə oynanan boklardır. Digər zar qumar oyunlarına qumar, Yapon oyunu Te-han Bakuchi, 7 yaşdan yuxarı, Meksika və Qutunu Bağla daxildir.

Addımlar

7 -nin 1 -ci metodu: Casinodakı boklar

  1. 1 Bir oyunçunu atıcı olaraq təyin edin. O, zarları yuvarlayacaq, qalanları isə rulonun nəticəsinə bahis edəcək. Atıcı da daxil olmaqla bütün oyunçular evə qarşı bahis oynayır.
  2. 2 Oku sümüyə keçirin. Çöp adamı (xüsusi uzun bir cihazla zar alan bir kazino işçisi) atıcıya ikisi seçilməli olan ən çox beş zar olan bir dəst təklif edir. Küçə çubuqlarında ümumiyyətlə yalnız iki zar var.
    • Casino boklarının adətən iti kənarları və səliqəli işarələri var ki, hər tərəfi digərləri ilə eyni çəkidə olsun.
  3. 3 İlkin bahislərinizi qoyun. Atıcı, zərləri yuvarlamadan əvvəl ilk yuvarlamanın nəticəsinə bahis etməlidir və digər oyunçular, bahis edərək, mümkün olanların siyahısından seçin. İlkin faiz dərəcələri aşağıdakı kimi ola bilər:
    • Pass: 1: 1 ödəyən bir nisbət. Atıcının qazanan nömrəni uğursuz nömrədən əvvəl atması üçün edilir. İşarələmə ilə xüsusi bir craps masasında oynayarkən, bu bahis Pass Line sahəsinə qoyulur. Bu ox bahis üçün variantlardan biridir.
    • Keçməyin: Bu bahis də 1: 1 ödəyir. Burada oyunçu, atıcının qalib gələnə uğursuz bir rəqəm atacağına bahis edir. (Buna bəzən "qaranlıq tərəfdə oynamaq" deyilir və pis forma sayılır.) İşarələri olan bir masada oynayarkən, bu bahis "Keçmə xətti" sahəsinə qoyulur. Bu ox mərcinin ikinci variantıdır. Bəzi kazinolar, bütün oyunçulardan ilk rulondan əvvəl Pass və ya Pass etməməyi tələb edirlər.
    • Oran (və ya Pulsuz Oran): Pass -a əlavə olaraq qoyulan bahis, keçmə və ya gəlmə. Qalib gəlsə, uyğun bahis əvəzinə ödənilir. Bu bahis ümumiyyətlə yanında və ya üst -üstə düşür, lakin tamamilə əhatə olunmur. Pass ilə birlikdə əmsallar ümumiyyətlə kiçik bir bahis və böyük bir qazanc deməkdir və keçməmək vəziyyətində bunun əksinədir, baxmayaraq ki, kazino Pass və Pass etməmək üçün maksimum Oran bahisini təyin edə bilər.
    • Təklif: adətən bunlar müəyyən bir nəticəyə, məsələn, çəkilmiş ədədlərin miqdarı və ya bir sıra cəminə və ya zardakı müəyyən ədədlərin birləşməsinə edilən bahislərdir. Bu bahislər adətən daha böyük bir qələbə qazandırır, çünki keçmək və ya keçməməkdən daha çox yerə düşmə ehtimalı azdır.
  4. 4 Zar yuvarlayın. İlk silsiləyə Come Roll deyilir. Nəticəsi hansı bahislərin ödəniləcəyini, hansının uduzacağını və oyunda qalacağını müəyyənləşdirir.
    • Çıxış Rollunda 7 və ya 11 xal varsa, Pass bahisləri qazanır və "Pass etmə" mərcləri uduzur. Növbəti rulon yeni bir tur üçün Come Out Roll -dur.
    • 2, 3 və ya 12 xal yuvarlanarsa, Pass bahisləri itirilir. Rulon 2 və ya 3 olarsa, bahis qazanma şansını verməyin, 12 -də isə oyunçuya qalibiyyət olmadan geri qaytarılır. (Bəzi kazinolarda, bahis 2 xallıq bir rulonla geri qaytarılır, digərlərində oyunçu bu iki ədəd arasında seçim edə bilər).
    • İlk silindrdə fərqli bir nömrə düşərsə, oyun Point Roll mərhələsinə keçir, burada çəkilən nömrə qalib olacaq və tur davam edir. Keç və keçmə dərəcələri uzadılır.
    • Casino kazaklarında, atıcı bir əllə zər atdıqda, sonra masanın əks tərəfinə sıçradıqda bir rulon sayılır. Zərlərdən biri masadan uçursa, atıcı ya çubuğun ona təklif etdiyi qalan zərlərdən birini seçə bilər, ya da nokaut ediləni qaytarmasını istəyə bilər.(Sonuncu halda, boksçu - oyunu və bahisləri idarə edən kazino işçisi - heç kim onun kənarlarını zədələmədiyinə və ya yükləmədiyinə əmin olmaq üçün kubu yoxlayacaq.)
    • Küçə büzmələrində, masa tərəfi əvəzinə bordür, divar, uzanan parça istifadə edilə bilər və ya sümüklər maneəsiz atılır.
  5. 5 Point -də rulonda bahis qoyun. Keç, Keçmə, Oran və Təklif bahisləri, Roll Çıxışında olduğu kimi, Point Roll -dan əvvəl də yerləşdirilə bilər. Əlavə olaraq daha iki mərc etmək mümkündür:
    • Gəlin: Atıcı ilk Point Roll -da 7 və ya 11 xal yuvarlasa və ya 7 -dən əvvəl bir Point yuvarlasa bu bahis qalib gəlir.
    • Gəlmə: atıcı ilk Point Roll -da nə 7 -ni, nə də 11 -i yuvarlasa və ya Point -ə uyğun olmayan bir rəqəm yuvarlasa və sonra Point -dən əvvəl 7 xal yuvarlasa qalib gəlir.
    • Gəl və Gəlmə ilə yanaşı, keç və keçmə vəziyyətində olduğu kimi, ancaq xal sayı təyin edildikdən sonra bahis edə bilərsiniz.
  6. 6 Point nömrəsini yuvarlamaq üçün zarları yuvarlayın. Nəticə bir xal və ya 7 xal olana qədər atıcı atır.
    • Atıcı ilk atışda bir xal yuvarlasa, Pass və Come bahisləri qalib gəlir, amma keçmə və uduzma. Onu təyin edərkən eyni birləşmə ilə bir nöqtə atmaq lazım deyil: 4 nöqtəyə bərabər olan nöqtə sayı 1 və 3 -ün birləşməsidirsə, qalib birləşmə yalnız 1 və 3 deyil, həm də 2 və 2 olacaq.
    • İlk atışdan sonra atıcı bir xal yuvarlasa, Pass bahisləri qalib gəlir, keçməyən bahislər uduzur.
    • İlk atışda atıcı 11 yuvarlanırsa, Gəl qalib gəlir, Gəlmə uduzmaz. Keçmə və keçmə dərəcələri növbəti dəfə uzadılır. (İlk atışdan sonra 11 xal heç bir bahisə təsir etmir).
    • İlk atışda atıcı 7 xal yuvarlasa, Gəl və Keçmə bahisləri qazanır, ancaq "Keçmə" və "Gəlmə" bahisləri uduzur.
    • İlk atışdan sonra atıcı 7 yuvarlanırsa, Keçmə və Gəlmə qalib gəlir, Keç və Gəl uduzur və zəri başqa bir oyunçuya yuvarlamaq üçün növbəsini verir.
    • Atıcı ilk atışda 2, 3 və ya 12 yuvarlasa, Gəl bahislər uduzar. Atma nəticəsində 2 və ya 3 olarsa, gəlmə bahisləri qalib gəlir, 12 halda oyunçuya qaytarılır. (İlk oyundan sonra bu ədədlərin heç bir mərcdə heç bir təsiri yoxdur).
    • Atıcı başqa bir nömrə yuvarlasa, Gəl və Gəlmə bahislərinin yeni Nöqtə nömrəsi olur və Pass və Bahis keçməmək üçün orijinal Point nömrəsi eyni qalır. Gəlmə nöqtəsi 7 -dən əvvəl düşərsə, Gəl bahisi qalib gəlir və Gəlmə bahisi uduzur və əksinə. Orijinal Point nömrəsi Come Point -dən daha erkən düşərsə, Pass bahisi qalib gəlir, Pass etməz, uduzur və Gəl və Gəlmə yeni Point nömrəsinin təyin olunacağı yeni tura qədər oyunda qalır.

Metod 2 /7: Küçə bokları

  1. 1 Bir oyunçunu atıcı olaraq təyin edin. Zərləri yuvarlayacaq. İlk atışdan əvvəl atıcı bahis etməlidir.
    • Küçə bokları atmaq üçün bir maneə və ya dayaq səthi tələb etmir, baxmayaraq ki, oyunçular maneə kimi divar və ya səki istifadə edə və atış səthini gərilmiş bir parça ilə məhdudlaşdıra bilərlər.
  2. 2 Qalan oyunçular atıcıya qarşı bahis etsinlər. Atıcının bahisində istənilən məbləği bahis edə və ya əhatə edə bilərlər. Heç kim atıcının mərcini ödəməyibsə, qalanını toplamalıdır.
    • Oyunçular, atıcının qalibiyyət nömrəsi və ya xüsusi bir ədəd birləşməsi atması ilə bağlı yan bahislər də edə bilərlər.
  3. 3 Zarları Roll Roll -da yuvarlayın. Nəticələr demək olar ki, kazino oyunlarında olduğu kimidir.
    • Gəl Roll 7 və ya 11 xal yuvarlanırsa, atıcı qalan oyunçuların pulunu qazanır. Yenə bahis edə bilər və zarları başqa bir Roll Roll üçün yuvarlaya bilər və ya atıcının yerini soldakı oyunçuya verə bilər.
    • Əgər Roll Roll 2, 3 və ya 12 yuvarlanırsa, atıcı mərci itirir. Yenə bir seçimi var - başqa bir bahis etmək və ya zərləri daha da ötürmək.
    • Çıxış Rollunda başqa bir rəqəm görünsə, bir nöqtəyə çevrilir. Qalan oyunçular atıcının yenidən nöqtəni yuvarlaya biləcəyinə dair əlavə mərclər qoya bilərlər.
  4. 4 Zərəri Point Roll -a yuvarlayın. Nəticələr demək olar ki, kazino bokunda olduğu kimidir.
    • Atıcı bir Nöqtə çıxardıqda, qalib gəlir və ya növbəti mərhələyə bahis edə bilər, ya da zərləri daha da ötürə bilər.
    • 7 xal atan atıcı, bütün pulunu itirir və zərləri növbəti oyunçuya verməlidir.
    • Fərqli bir rəqəm düşərsə, atıcı bir nöqtə və ya 7 xal yuvarlanana qədər zərləri yenidən yuvarlayır. Burada, kazino boklarından fərqli olaraq, Come Point yoxdur.

Metod 3 -dən 7: Təhlükə

  1. 1 Bir kassir təyin edin. Hazardda zar atan oyunçuya atıcı deyil, bankir deyilir.
  2. 2 Bankirdən 5 ilə 9 arasında bir rəqəm seçməsini istəyin. Bu nömrəyə Maine deyilir. Zar yuvarlanarkən, hansı ədədlərin qalib və hansının uduzacağını təyin edir.
    • Azarın bəzi versiyalarında, məsələn, Fransız versiyasında, əsas zarın ilkin rulonu ilə təyin olunur.
    • Əksər bankirlər, 7 -ni əsas olaraq seçirlər, çünki iki zar rulonuna düşmə ehtimalı daha yüksəkdir (altıda biri). Bu, oyunu çılğınlığa çevirir.
  3. 3 Atış nəticəsində bahislərinizi qoyun. Bankir digər oyunçulara, bir qrup oyunçuya və ya banka qarşı ayrı -ayrılıqda bahis qoyur. Bu mərhələdə, bankir adlanan əsas və ya başqa bir qazanan nömrəni qatlayacağına dair mərclər qoyulur.
  4. 4 Zar yuvarlayın. İlk oyunun nəticəsi, hansı bahislərin qalib, hansının uduzacağını və oyunda qalacağını müəyyənləşdirir.
    • Bankir əsası qatlayırsa, qazanır (buna ləqəb deyilir).
    • Bankir 2 və ya 3 xal yuvarlasa, itirər.
    • Bankir əsas nömrəni 5 və ya 9 verərsə və 11 və ya 12 yuvarlasa, itirər.
    • Əsas 6 və ya 8 baldırsa və bankir 12 yuvarlayırsa, qazanır.
    • Banker 6 və ya 8 -i əsas adlandıraraq 11 -i ataraq uduzur.
    • 7 -ni əsas olaraq və 11 -ə çevirərək bankir qalib gəlir.
    • Əsas 7 olarsa və bankir 12 yuvarlanırsa, uduzur.
    • Banker bu mərhələdə uduzarsa, bu, üçüncü dəfə baş vermədiyi təqdirdə, yeni bir əsas təyin etmək, mərc etmək və zər atmaq imkanına malikdir. Ardıcıl üç məğlubiyyətdən sonra növbəti oyunçu bankir olur.
    • Bankir, əsas ilə üst -üstə düşməyən, lakin itirənlər siyahısına daxil olmayan bir nömrəni atarsa, bu nömrəyə "chana" dəyəri verilir. Gələcəkdə qazanmaq üçün bankirin qazanı atması lazımdır.
  5. 5 Çan atma nəticəsində bahis qoyun. ATM maşını və digər oyunçular, çananın əsasdan daha erkən çıxıb -gəlməməsinə bağlı olaraq ilkin bahislərini qaldıra bilərlər. Beləliklə, bankir qazanı əsasa yuvarlasa, bu mərclər qalib gələcək.
  6. 6 Zənciri atın. Atışın nəticəsindən asılı olaraq, bankir yenə zərləri qazanır, itirir və ya yuvarlayır.
    • Bankir çan nömrəsini atarsa, o qalib gəlir.
    • Əsas bu mərhələdə çıxsa, bankir itirər. Bu, onun ardıcıl üçüncü itkisidirsə, zərlər soldakı oyunçuya gedir.
    • Banker başqa bir nömrə yuvarlayırsa, bir qazana və ya əsas çıxana qədər yeni bir rulon düzəldir.

Metod 4 -dən 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Bir kuboka iki kub qoyun. Oyunun doğulduğu Yaponiyada köçəri qumarbazlar tatami paspasların üstündə oturub bambuk fincan və ya qabdan istifadə edirdilər.
  2. 2 Sümükləri kubokda silkələyin, sonra sümükləri görünməyəcək şəkildə aşağıya doğru yerə qoyun. Ənənəvi olaraq, sümük sarsıdan satıcı diz çökür, dabanında bir az çömbəlir və ayaqlarının üstünü yerə basdırır (seiza pozasında) və aldatmaqda günahlandırılmamaq üçün beldən soyulur. bax ki, qollarında gizlənmir və ya əlavə kublar şalvar.
  3. 3 Bahislərinizi qoyun, zərlərin üzərinə tək və ya cüt bir rəqəm düşdü. Oyunçular həm bir -birinə, həm də evə qarşı mərc edə bilərlər.
    • "Te" yə bahis qoyarkən, oyunçu cüt nömrəyə (2, 4, 6, 8, 10 və ya 12) bahis edir.
    • "Xan" a bahis qoyarkən, oyunçu tək nömrəyə (3, 5, 7, 9 və ya 11) bahis edir.
    • Bir -birinə qarşı mərclər qoyulursa, adətən eyni sayda oyunçu Te və Xana bahis edir.
  4. 4 Nəticəni görmək üçün fincanı çıxarın. Məğlub olanlar qalibləri ödəyir, diler qumar evinin işçisidirsə, kazino qazancın bir faizini alır.
    • Bu oyunu tez -tez bu günlərdə yakuza (Yapon mafiyasının üzvləri) oynayır. Yakuza və samuray haqqında filmlərdə tez -tez görülə bilər.Ryu ga Gotoku video oyun seriyasındakı bir mini oyun olaraq da bilinir.

Metod 5-dən 7-dən çox: Yedidən çox

  1. 1 Atış nəticəsində bahislərinizi qoyun. Yalnız üç növ bahis mümkündür:
    • Sayı yeddidən az olacaq. Ödəniş 1: 1.
    • Sayı yeddidən çox olacaq. Ödəniş 1: 1.
    • Sayı yeddi olacaq. Adətən 4: 1 ödənilir, baxmayaraq ki, bəzi kazinolarda cəmi 3: 1 olur. (Ən çox iki zar üzərində yuvarlanan rəqəm 7 olsa da, əmsal 5: 1 -dir).
  2. 2 Zar yuvarlayın. Çox vaxt, satıcının xüsusi bir yuvaya atdığı taxta sümüklərdən istifadə olunur.
  3. 3 Qaliblərə ödəyin və rulonun nəticəsinə görə itirənlərdən pul yığın.
    • Sümükləri yiv yerinə Te-xan bakutidəki kimi bir fincana atıb gizlətmək olar.

Metod 6 /7: Meksika

  1. 1 Oyunçular, oyun boyunca poker və ya bok kimi, müəyyən bir məbləğdə bahis oynamağa razı olsunlar. Hər turun sonunda uduzan bu məbləğin müəyyən hissəsini banka verəcək.
  2. 2 Atışlarınızın ilkin sırasını təyin edin. Hər bir oyunçu ölür. ən çox xal toplayan oyuna başlayır, növbəti oyunçu solda olacaq. Ən az bal toplayan oyunçu qazana ödəyir.
    • Sümüklərin masadan düşməməsi və maneəni itələməsi üçün bamperlərin olduğu bir masada və ya digər səthdə oynamaq məsləhət görülür.
  3. 3 Oyunçuların zarları üç dəfəyə qədər yuvarlamasını istəyin. Atışların sayına görə turun aparıcı oyunçusu başqalarının neçə atış edə biləcəyini təyin edir - bəlkə də az, amma çox deyil. Nəticələr aşağıdakı sistemə görə sıralanır:
    • 2-1-lik bir rulonda "21" yazılır. (Ən böyük sayı onlarla, ən kiçik sayı isə birdir.) Oyunun şərəfinə adını aldığı "Meksika" adlanır.
    • 6-6 və ya 66-dan 1-1 və ya 11-ə qədər rulon alır.
    • Digər qarışıq atışlar əvvəlcə ən yüksək və ya onlarla, sonra isə ən aşağı və ya vahiddə verilir. Bu səbəbdən, 3-1 və ya 31, ən altda olacaq.
    • Atışların nəticələri məcmu deyil. Oyunçu birinci rulonda 34, ikincisində 31 yuvarlasa, 65 uğursuz olur.
    • Aparıcı oyunçu atışlarından birində Meksikanı yuvarlayırsa, zərlər dərhal onları üç dəfəyə qədər yuvarlayan digər oyunçunun yanına gedir (digərlərinin neçə rulon edə biləcəyini təyin edərək). Meksikanı yuvarlayırsa, növbəti oyunçu zarları yuvarlayır və s.
    • Meksika atışı uduzanın bahisini ikiqat artırır. Oyunçular dərəcələrin Meksika hesabına artıb -artmayacağına əvvəlcədən qərar verməlidirlər. Lakin, yüksək olmayan oyunçu 2-1 yuvarlanırsa, Meksika sayılmır və bahislər artmır.
    • İki və ya daha çox oyunçu ən aşağı bal toplayırsa, məğlub olanı müəyyən etmək üçün Meksika turunda oynayır.
  4. 4 Turda məğlub olan adam qazana ödəyir. Əgər mərci itirərsə, oyunu tərk edər.
  5. 5 Zərləri növbəti oyunçuya keçirin. Oyun eyni şəkildə davam edir - uduzan şəxs qazana pul ödəyir və mərcini itirərsə oyunu tərk edir. Bahis pulu olan son adam qazanı qazanır.

Metod 7 /7: Qutunu bağlayın

  1. 1 Oyunçular toplayın. "Aşağıdan Aşağıya", "Kanoga", "Böyük Oyunçular" (bu səbəbdən oyun şousunun adı), "Clackers" və ya "Zoltan's Box" kimi də tanınan "Qutunu Bağla" oyunu iki -dörd oyunçudan ibarətdir. oyun pul üçündürsə. Tək oynaya bilsən də.
    • Bahislər qoyulduqda, hər bir oyunçu oyunun sonunda qalib tərəfindən götürülən banka müəyyən miqdarda pul verir.
  2. 2 Bütün lövhələri açın. Bu oyun üçün qutu, oyunun əvvəlində açıq vəziyyətdə olmalı olan 1 -dən 9 -a qədər nömrələri olan lövhələrlə təchiz olunmuşdur.
    • Başqa bir konfiqurasiyada, qutuda 1 -dən 12 -ə qədər nömrələri olan tabletlər var. Bu tip oyunun bir variantı "300" dir, burada 13 -dən 24 -ə qədər olan ikinci qutu istifadə olunur.
    • Oyuna bir neçə qapalı lövhə ilə başlaya bilərsiniz."Cüt" seçimində yalnız cüt ədədlər açıqdır, "Tək" seçimində yalnız tək ədədlər açıqdır, "Üçdən sona" 1, 2 və 3 nömrələri bağlanır və "Şanslı" 7 "yalnız yeddinci tablet açıqdır və qutu bir oyunçudan digərinə ötürülür və onlardan biri onu bağlamaq üçün 7 nöqtəni yuvarlayır.
  3. 3 Oyuna kimin başlayacağını müəyyənləşdirin. Bunu etmək üçün bir və ya iki zar yuvarlaya bilərsiniz - ən çox xal toplayan başlayır.
  4. 4 Oyunçular növbə ilə zar yuvarlansın. Seçilən oyun seçimindən asılı olaraq, lövhələr 7, 8 və 9 açıq ikən oyunçu hər iki zəri də yuvarlayır. Hamısı əhatə edildikdə, həm zar, həm də birini yuvarlamağı seçə bilərsiniz.
    • Bəzi dəyişikliklərdə, bir oyunçu dubl atarsa, başqa bir rulon hazırlayır. Belə bir seçimi, iştirakçının hələ də taxtanı dublla bağlaya biləcəyi təqdirdə sığortalandığı "Böyük Oyunçular" şousunda görmək olardı.
    • Digər variantlarda, oyunçu açıq lövhələrin ümumi sayı 6 və ya daha az olana qədər hər iki zəri yuvarlamalıdır (1, 2, 3; 1 və 5; 2 və 4 və ya 6).
  5. 5 Hansı lövhələrin bağlanması düşən saydan asılıdır. Lövhələr bağlanır, nömrələri atma nəticəsinə bərabərdir. 7 nöqtə varsa, siyahıdakı bütün seçimlər uyğundur:
    • Lövhəni yalnız 7 bağlayın.
    • Tam 1 və 6 sümüklərə düşüb düşməməsindən asılı olmayaraq 1 və 6 tabletləri bağlayın.
    • 2 və 5 -in sümüklərə düşüb düşməməsindən asılı olmayaraq 2 və 5 -ci taxtaları bağlayın.
    • 3 və 4 -ün sümüklərə düşüb düşməməsindən asılı olmayaraq 3 və 4 nömrəli taxtaları bağlayın.
    • 1, 2 və 4 lövhələri bağlayın.
    • Tay versiyasında, bir anda yalnız bir tableti bağlaya bilərsiniz - ya zardakı rəqəmlərdən birini, ya da cəmini. 3 və 4 birləşməsində 7 nöqtə düşərsə, ya 3, ya da 4, ya da 7 bağlaya bilərsiniz və başqa heç nə.
    • Oyunun digər variantlarında, uduzmamaq üçün ilk hərəkətdə müəyyən bir lövhəni bağlamaq tələb olunur. "İki" də əvvəlcə lövhəni 2 bağlamalısınız və ilk atışda buraxılan 4 nömrəsi avtomatik itki deməkdir. "Troyka" da hər şeydən əvvəl lövhəni 3 bağlayırlar; ilk silindrdəki 2 nömrəsi avtomatik itkiyə səbəb olur.
  6. 6 Lövhələri bağlaya bildiyiniz müddətcə zar atmağa davam edin. Bir oyunçu, qalan lövhələrin heç birinin bağlana bilməyəcəyi nömrəni atdıqda oyunu bitirir. Xalları saymaq üçün açıq lövhələrin dəyərlərini əlavə etməlidir. Bunlar 2 və 5 lövhələrdirsə, oyunçu 5 xal alır. (Bu seçim "Golf" adlanır).
    • "Missioner" variantında ballar açıq lövhələrin sayına bərabərdir. Bunlar 2 və 5 lövhələrdirsə, oyunçu 2 xal toplayır.
    • Rəqəmsal olaraq da bilinən gördüklərinizi söyləyin kitabında nöqtələr açıq lövhələrdəki rəqəmlərdən ibarətdir. Bunlar 2 və 3 lövhələrdirsə, oyunçu 5 xal deyil, 23 xal alır.
  7. 7 Qutu və zərləri növbəti oyunçuya verin. Lövhələr yenidən açılır və növbəti oyunçu zarları mümkün olduğu qədər yuvarlayaraq onları bağlamağa çalışır. Bütün iştirakçılar qutunu bağlamağa çalışana qədər bu proses təkrarlanır. Ən az xal toplayan oyunçu qazanı qazanır.
    • Oyunçu qutudakı bütün lövhələri bağlaya bilirsə, avtomatik olaraq qalib gəlir və qalanlardan ikiqat bahis alır.
    • "Golf" seçimindən sayma metodundan istifadə edərək oyunu turlara ("Müsabiqə" seçimi) bölmək mümkündür. Hər tur üçün ballar əvvəlki xalların cəminə əlavə olunacaq. Kimsə 100 bal toplayanda ən aşağı bal toplayan oyunçu qalib gəlir. Bir nokaut olaraq da oynaya bilərsiniz - o zaman 45 və daha çox xal toplayan oyunçu oyundan kənarda qalır.
    • "Başarısız Yeddi" seçimində, oyun 7 yuvarlandıqda başa çatır.

Faydalı məsləhətlər

  • Bu oyunlardan hər hansı biri, on üzlü zərlər kimi rol oyunlarında istifadə olunan çox tərəfli zarlar üçün uyğunlaşdırıla bilər. Bu vəziyyətdə, qaydalar, atışın mümkün nəticəsinə uyğun olaraq dəyişdirilməlidir. Tutaq ki, 7 rəqəmi hər yerdə iki belə zərə yuvarlana bilən orta dəyərlə əvəz olunur (iki dekahedralda 11).
  • Zar oyunlarının ingilis dilindəki bəzi deyimlərin mənşəyi olduğuna inanılır. Məsələn, "bahis qoyma" ("bahis"), qumar oyunundan və "altıda və yeddidə" - qumar oyunundan irəli gələ biləcək "altıda və yeddədə bahis" ifadəsindən irəli gələ bilər. Chaucerin "Canterbury Nağılları".

Sizə lazım olacaq

  • İki zar (bütün oyunlar üçün)
  • Yan tərəfli masa (kazino bokları üçün xüsusi işarələri olan və ya "Meksika" işarəsi olmayan)
  • Kubok və ya kasa ("Te-xan bakuti" və ya "Az və ya çox yeddi" üçün)
  • Çut ("Yedidən böyük" üçün)
  • 1 -dən 9 -a qədər nömrələnmiş doqquz taxtadan ibarət bir qutu və ya üzərində nömrələri yazılmış bir lövhə və üstündən xətt çəkmək üçün bir marker ("Qutunu bağla" üçün)