Necə bir zindan ustası olmaq olar

Müəllif: Clyde Lopez
Yaradılış Tarixi: 21 İyul 2021
YeniləMə Tarixi: 1 İyul 2024
Anonim
Запёк целую ногу СТРАУСА ВЕСОМ 15 кг в печи
Videonuz: Запёк целую ногу СТРАУСА ВЕСОМ 15 кг в печи

MəZmun

Dungeon Master (Dugeon Master) termini 70-ci illərin əvvəllərində Dungeons & Dragons tərəfindən icad edilmişdir, lakin indi rol oyunları oynayanlar üçün universal bir termin halına gəlmişdir (lakin ümumiyyətlə DM [Dungeon Master] adı Dungeons və Dragons üçün tətbiq olunur, MI [Game Master] Dungeons və Dragons xaricində digər RPG -lərdə "DM" sayılır.) Bir Dungeon Master olmaq asandır; Siz idarə edirsiniz və insanlara nə edə biləcəyini və ya edə bilməyəcəyini söyləyin. Ancaq bu həqiqətdən çox uzaqdır. Detalları təsvir etməkdən, vəzifələr yaratmaqdan və zindandakı hadisələrin realist ardıcıllığını qorumaqdan məsuldursunuz. Həm də oyun qaydalarını yaxşı bilməli və başa düşməlisiniz. Dürüst bir DM hər kəsdə yaxşı bir təəssürat buraxacaq və pis bir oyun hər hansı bir oyunu məhv edə bilər. Aşağıda D&D qaydaları verilmişdir, lakin onlar az -çox ümumidir və istənilən RPG -ə tətbiq oluna bilər.

Addımlar

  1. 1 DM -nin rolunu anlayın - Zindan Ustasının təsvirlərini "bütün işləri görəndən" "Sən burada Tanrısan" qədər dəyişə bilər. Tipik olaraq, bu cür təsvirlər, DM-nin nə olduğunu həqiqətən bilməyən insanların şişirdilməsidir və ya yarı həqiqətlərin tam təfsiridir.
    • Bir DM olaraq hər şeyi və Oynanabilir Xarakter olmayan hər kəsi idarə edirsiniz (qısaca PC). Bu o deməkdir ki, oyunçuların ünsiyyət qura biləcəyi hər kəs və onlarla görüşə biləcək hər şey sizin nəzarətiniz altındadır. Ancaq unutmayın ki, hər hansı bir rol oyununun məqsədi əylənməkdir hamısından onun iştirakçıları. Bir daha vurğulayıram - üçün hamısından... Oyunçulara reaksiyalarınız, təsəvvür etdiyiniz vəziyyətlər, yaratdığınız çətinliklər, ortaya qoyduğunuz hekayələr sizin və oyunçularınız üçün xoş bir təcrübə təmin etmək üçün uyğun olmalıdır. Bir IP -yə qarşı oynamırsınız. Əgər məqsədiniz hər fürsətdə kompüter çıxarmaqdırsa, demək olar ki, yanılırsınız.

  2. 2 Qaydaları bilin - Bir DM olsanız, oyunun qaydaları ilə çox tanış olacağınız gözlənilir. Bu səbəbdən özünüzü qərəzsiz bir hakim kimi təqdim etməyiniz faydalı ola bilər. Hakim dövlətin qanunlarını bilmədən vəzifələrini yerinə yetirə bilmədiyi kimi, DM də oyun qaydalarını bilmədən oyunu idarə edə bilməz. Buna kömək etmək üçün əksər RPG -lər "əsas qaydalar" dəstləri olaraq bilinən giriş kitabları ilə gəlir. Əsas hesab olunan hər şeyi bilməli və ya heç olmasa bu barədə bir fikrə sahib olmalısan. D&D qaydalar kitabçasına Oyunçunun El Kitabı, Dungeon Master Guide və Monster Manual daxildir. Qalanları narahat etmə - oynayarkən bunları nəzərə almaq lazım deyil; ətrafı təsvir edirsən, süjetə nəzarət edirsən və oyunçularla sakinləri arasındakı döyüşlərin nəticəsini təyin etmək də daxil olmaqla oyunun bütün elementlərini yönləndirirsən. zindan. Oyunçularınız bir canlı ilə qarşılaşsalar və bir döyüş planı seçsələr, nəticəni təyin etmək üçün zərləri yuvarlamağa qərar verə bilərsiniz və qaydalar xüsusi təlimatlara əsaslansa da, oyunda oynamaq üçün öz qərarınızı istifadə edə bilərsiniz. Mümkün olan ən yaxşı yol, bununla da inkişafa və oyunun ardıcıllığına dəstək. Bu çətin bir işdir, amma zəmanət verirəm ki, zaman keçdikcə daha da asanlaşacaq - səbr və təcrübə kifayətdir.
  3. 3 Hazırlayın. Bəzi DM -lərin macəralar və hekayələr ortaya qoyub oyunçularına təqdim etməsinin səbəbi dərin həyəcandır. Digərləri təmin edə biləcəkləri harmoniya duyğusundan və ya sadəcə nəzarətdə olduğunuzdan qaynaqlanır. Və bəziləri üçün bu, DM oyun seansında yalnız bir dəstdir. Asılı olmayaraq, niyə sən onda et, Necə hazırlayırsan, oyunu yarada və ya məhv edə bilərsən.Bütün bir sayt üçün kifayət qədər hazırlıq üsulları ola bilər, amma burada ilk dəfə yazılan DM-lərin əsasları. Hər kəs üçün fərqli yolların olduğunu və sizin üçün əlverişli olanı istifadə etməyin ən yaxşı olduğunu unutmayın. Zorla heç bir şey etməyə çalışmayın. Yenə deyirəm ki, sonda oyun hər kəsi əyləndirməlidir. İş kimi narahat etdiyini hiss edirsənsə, düşünmədən dayan.
    • Oyunlar arasında vaxtınız yoxdursa, modullar yaratmağı düşünün. Səhifəyə uyğun vəzifələri olan müəyyən səviyyədəki oyunçulara veriləcək. Bu, oyunu idarə etməyin ən asan və sürətli yoludur, çünki çoxu sizin üçün edilir. Yalnız tapşırığı oxumaq lazımdır. Oynamadan əvvəl yaddaşınızı yeniləmək üçün hər seansa başlamazdan əvvəl bir neçə səhifəni oxumağınız məsləhətdir.
    • Oyunlar arasında bir neçə saatınız varsa - modul yaratmaq hələ də yaxşı bir seçimdir. Bununla birlikdə, modulun hissələrini oyuna və ya UI üçün yaratdığınız fərdi hekayə xəttinə uyğun olaraq yenidən yaza bilərsiniz. Bir yerin təsvirlərini dəyişdirmək və ya oyunçulara daha uyğun olan məlumat elementləri ilə birlikdə modulda tapılan xəzinəni daşımaq yaxşı və asan variantlardır. Təcrübə qazandıqca, zaman keçdikcə bütün döyüşləri bir moduldan digərinə çevirməyə başlaya bilərsiniz. Bu, yalnız başqa bir vasat moduldan ən yaxşı hissələri seçməyə deyil, həm də əvvəllər bu modulu oxuyan və ya qarşılaşan oyunçuları təəccübləndirməyə imkan verəcəkdir!
    • Vaxtınız çoxdursa və ya hekayələr yazmaqdan zövq alırsınızsa, öz sərgüzəştlərinizi hazırlaya bilərsiniz. DM yeni başlayanlar hələ də ilk olaraq modulu izləməyə təşviq olunurlar, sadəcə bir anda yalnız bir əsas anlayışa sadiq qalırlar (qaydaları öyrənməklə). Ancaq həqiqətən bir şeyi dəyişdirmək və yeni skriptlər yazmaq istəyəcəksiniz. Başlayanlar üçün, nəşr olunan əsərlərdən atışmalar götürüb bir -birinə bağlaya bilərsiniz, sonra tədricən nəşr olunan əsərləri öz əsərlərinizlə əvəz edə bilərsiniz.
  4. 4 Qeyd edin - oyun zamanı və dərhal sonra. Oyunçuların etdikləri, oynana bilməyən personajlarınızın etdikləri, digər oynanılmaz personajlarınızın (NP) və pis adamların yeni hadisələrə necə reaksiya verdiyini, oynadığınız personajların adlarını yazdığınızdan əmin olun. Tezliklə və vacib hesab edə biləcəyiniz digər detallarla. Bu, tutarlılığı qorumağa kömək edəcək və əvvəlki NP -lərinizin yenidən görünməsi üçün yenidən istifadə etməyinizə imkan verəcəkdir. Bir yan təsir, qarışıqlığı minimuma endirəcək və hekayə xəttini daha da inkişaf etdirməyə və ya yeni bir açıdan göstərməyə imkan verən hekayədə iştirak edən IR -lərin sayını məhdudlaşdıra bilərsiniz.
  5. 5 Səhvləri qəbul edin - bəzən işlər planlaşdırdığınız kimi getmir. İstər bu səhvin qaydaların pozulması, istərsə də sehrin bir IR -yə necə təsir edə biləcəyi ilə bağlı qarışıqlıq səbəb olub, yoxsa diqqətlə planlaşdırdığınız macəra, İR -in təsadüfi seçilməməli olduğunu düşünən oyunçuların xoşuna gəlməyib, bu daha çoxdur. "Şahzadəni xilas et" serialındakı axtarışdan daha maraqlıdır, çünki bəzən hər kəsin çətinliyi olur. Tez -tez. Hər hansı bir DM -nin arsenalındakı ən yaxşı silah, vəziyyətin öhdəsindən gəlmək qabiliyyəti və istəyidir.
    • Əgər problem qaydalarla bağlı fikir ayrılığıdırsa, bunun oyununuzu pozmasına imkan verməyin. Nəticədə bu xarakter ölməzdən əvvəl hər şeyi düzəltmək üçün bir neçə dəqiqə sərf edin. Qaydanızın necə işləyəcəyini sakitcə izah edin və oyundan sonra və ya seanslar arasında müzakirə etməyə davam edin. Qrupun qalan hissəsi cansıxıcı olarkən, iki nəfər arasında 15 dəqiqəlik davadan daha sürətli heç bir şey oyunu öldürməz. Hər dəfə hər şeyi düzgün etməyə çalışaraq ədalətli oynamağa çalışmaq və oyunu korlamamaq daha yaxşıdır.
    • Problem oyunçuların planlaşdırmadığınız, gözləmədiyiniz və ya istəmədiyiniz bir şey etməsidirsə ... bəli deyin və ya heç olmasa yox deməyin. Bəzi DM -lər vəziyyəti anında düzəldir - bacarsanız bunu edin. Çox narahat olsanız, bir neçə fikir yazarkən və hərəkət edəcəkləri yeni və maraqlı bir istiqamət üçün sürətli bir ümumi plan hazırlayarkən qısa bir ara verin (insanlar tualetə gedə, yemək yeyə bilər). və bizi aparacaq ...
  6. 6 DM -in qızıl qaydası, oyunçuların heç ağlına belə gətirmədiyini və heç ağlına belə gətirmədiyini etməsidir. Neçə həll və ya teğet planladığınızın əhəmiyyəti yoxdur - çox güman ki, hələ də birini əldən vermisiniz. İndi reallıqla barışmaq daha yaxşıdır, əks halda bu baş verdikdə özünüzü kifayət qədər tez -tez xəyal qırıqlığına uğratacaqsınız. Buna görə üzülməyin! Bu dəqiqə oyunu həyəcanlı və gözlənilməz saxlayacaq, bu sizin üçün çox müsbət ola bilər.
  7. 7 Özünüzə arxayın olun. Bu yalnız vacib deyil, həm də oyunu daha əyləncəli edir. Dungeon Usta, "um ... yaxşı, bəli ... bir mağara tapdın" deyəndə heç kim oynamaq istəmir. Və mağarada ... var ... um ... şeytan. Mmmm ... nə edəcəksən? " Bunun əvəzinə deməlisən: “Bir mağaraya düşdün və nə tapdın? Besa, say! Nə edəcəksən?" Hazırlıq özünə inam yaratmaq üçün yaxşı bir yoldur. Unutmayın ki, var olduğunu söyləməyincə, heç kim ekranın arxasında duran o kağız parçası üzərində nə olduğunu bilməyəcək. Bunu dərhal oxusanız da, hadisələr baş verdikcə detalları dəyişdirsəniz də, oyunçulara əvvəldən necə başa düşülməli olduğunu söyləyəcəksiniz. Bunu öz xeyrinizə istifadə edin.
  8. 8 Rol alın, kifayət qədər yaradıcı və praktik olun. Yalnız ətrafda baş verənlər haqqında mızıldanmayın; həqiqətən maraqlandığınızı göstərmək üçün səsinizi dəyişdirin. Müxtəlif NP -lərə şəxsiyyət xüsusiyyətləri əlavə etmək də zindanınıza ləzzət qatacaq. Bundan əlavə, macəranın məqsədi yeni bir şey görmək və yaşamaqdır. Təsvirləriniz və ssenarilərinizlə yaradıcı olun - hər məkana və qarşılıqlı əlaqəyə özünəməxsus cazibəsi verin. Ancaq yaradıcılığınızı da aşmayın. "Təklif olunan şərtlərə inam" adlı bir şey var və bunu da qura bilərsiniz. Sehrbazlığın geniş yayıldığı bir fantaziya aləmində olduğunuzu iddia edə bilsəniz də, yenə də oyun qaydaları var. Bu prinsiplər çərçivəsində işləyərək, hər şeyin uzaq və axmaq göründüyü, maraqlı bir fantaziya hekayəsi ilə acınacaqlı bir parodiya arasında orta bir yer tapa bilərsiniz.

İpuçları

  • DM -nin ən vacib keyfiyyətlərindən biri sürətli düşünmə qabiliyyətidir. Heç gözləmədiyiniz bir şey ola bilər. Oyunçular lazımi məlumatları öyrənməli olduqları adamı öldürə bilər və ya bəzəyini hələ bitirmədiyiniz şəhərin tam hissəsinə getdikləri ortaya çıxa bilər. Hadisələr inkişaf etdikcə bunu edin, qeydlər yazdığınızdan əmin olun ki, sonradan onlardan bir hekayə qurasınız.
  • Zəif canavarlarla mübarizə aparmaq əvəzinə, bir neçə daha güclü canavarla mübarizə aparmaq daha xoşdur. Zəif bir dəstə ilə mübarizə apararkən, zarları tez -tez yuvarlamalı olacaqsınız. Güclü canavarlarla mübarizə, fərdi strategiyanıza daha çox diqqət yetirə biləcəyiniz deməkdir.
  • İlk başladığınız zaman dostlarınızla oynayın; gərgin olmayan və tanış olmayan bir qrup insan, hər kəsə daha çox oynamağı öyrənməyə kömək edəcək, xüsusən də zarafat edirsənsə.
  • Görüş - Zaman keçdikcə eyni oyunçularla oynayaraq oyuna başlamazdan əvvəl bir neçə dəqiqə söhbət edəcəksiniz. Günün qaydası budur.Oyunçuların bir araya gəlməsinə kömək edir, lazım olanlara sahib olub-olmadığınızı bir daha yoxlamaq və oyunçuların ola biləcəyi hər hansı bir suala cavab verməyə hazırlaşmaq üçün vaxt verir, hətta son oyundan sonra kimin nə etdiyini öyrənmək şansı verir. Ancaq bu işin uzanmasına imkan verməyin. Təxminən 15-30 dəqiqə. Daha uzun sürərsə, gün ərzində yandığınızı düşünün (yaxşı ki, demək olar ki, bir gün ...).
  • Kiməsə bir şey etməyə "icazə verməmək" lazım deyil. Oyunçularınızı müəyyən bir yerə aparmağa çalışırsınızsa, sadəcə "Buraya gedə bilməzsiniz" deməyin, "Bir xanım maraqlı bir şeyin baş verdiyini söylədiyini> istədiyiniz yerdə baş verdiyini" deyin. onları göndərməkdən gəlir>. Yoxlamaq istərdinizmi? Onları analitik olaraq xarakterlərinin bir istiqamətə getmək istəməsinin nə qədər ehtimallı olduğunu təsəvvür edə bilərsiniz ... bu halda DC -ni (çətinlik səviyyəsi) aşağı salın. "
  • Kriptə bir ad verin - İlk oyundan sonra kriptlərin adlarını tapmağa başlayın. Vaxt keçdikcə adlara ehtiyacınız olacaq, buna görə də sizi maraqlandıran və ya sizi heyran edəcək adların siyahısını tərtib etməyə başlayın. Ozell hələ də ən sevdiyimdir (O, sərin oğlan idi!).
  • Əylənin. Çətin görünə bilər, amma sonra asanlaşır. Yalnız onunla əylənin. Oyunçularınız əylənmədiyinizi görsələr, ruhları da itirər.
  • D & D -də təsvir çox vacibdir. Bir filmdən və ya TV şousundan fərqli olaraq, oyunçular əslində sadəcə səni izləyirlər. Təsvirləriniz nə qədər yaxşı olsa, oyunçularınıza bir o qədər fərqli görünəcək və oyununuz daha yaxşı olacaq. (Məsələn: mağaranın girişindən çirkli bir üfunət sızır. Su ağzının kənarından aşağı axır və qaya dibi boyunca iki kiçik axına bölünür. Qaya yivli bir kanal kimi görünür.)
  • Kitablar bütün oyunçular üçün isteğe bağlıdır; onsuz yaxşı oynaya bilərsən, ancaq DM -də hər kitabın ən azı bir nüsxəsi olmalıdır ki, bütün oyunçularla paylaşılsın.
  • Yeni başlayan DM -lər, özləri və oyunçular üçün vəziyyətlər / qaydalar qurarkən yalnız SADECƏ Qaydalar Kitabları ilə məhdudlaşmağa təşviq olunur. Əlavə edilən ədəbiyyatların hamısı standartlara uyğun tərtib edilmir və tez bir zamanda gücündən daha üstün bir oyunçu tapacaqsınız. Ümumiyyətlə, bu pis deyil.
  • Yaxşı bir DM yalnız hakim ola bilməz (yəni şəbəkədən kənarda zindanlar haqqında fikirlərdən istifadə etməlisiniz), buna görə də bəzən onlardan istifadə edin, ancaq özünüzə icazə verin (canavarlarınızı əlavə edin və s.), Ancaq özünüzdən istifadə edərək zindan yaradın təxəyyül.
  • Ümumiyyətlə, 2 növ Dungeon Masters var: biri ilk mikrosaniyələrdə bütün oynanılabilir simvolları öldürən və oynanılabilir personajlar üçün macəralar təşkil etməyi sevən; bəyəndiyinizi seçə bilərsiniz.

Xəbərdarlıqlar

  • Digər oyunçuların sizi zorlamasına icazə verməyin. Dediyin hər şey zindanda ən yüksək qanun sayılır.
  • Oyunçulara nə qədər çox məlumat verdiyinizi və ya kifayət etmədiyinizi və nə vaxt - doğru olduğunu bilin. Suallara qısaca cavab verin və çox məlumat verməyin.
  • D&D bütün oyunlar kimi asılılıq yarada bilər. Oyuna mənəvi və fiziki olaraq ara verməyinizə icazə verin; bəlkə də hər üç saatda bir on beş dəqiqəlik fasilə əksər DM üçün kifayətdir. Özünüzü və oyunçularınızı yormayın (bu, əhvalın itirilməsinə səbəb ola bilər və oyun daha az zövq alacaq).
  • Oyunçuların, romanlardan və ya nəşr olunan hekayələrdən "necə" lazım olduğunu diktə etmələrinə icazə verməyin. Əks təqdirdə, bu dünyaya əsaslanan otuz roman oxuyan bir adam, bilikləri ilə sizi manipulyasiya etməyə çalışa bilər. Nə var və nə yoxdur dedikdə, DM son nəticədə son sözə sahibdir. Bir balansı qorumaq daha yaxşıdır - hər kəsə böyük bir üstünlük vermədiyi təqdirdə hər şeyi bir araya gətirmək üçün onlarla birlikdə çalışın.
  • Prosesi tənzimləyərək zaman zaman özünüzü incə bir vəziyyətdə tapa bilərsiniz. Unutma ki, pislik axmaq deyil, sadəcə pislikdir. Bir DM olaraq, hər üç tərəfdə olmalısınız: yaxşı, pis və dekorasiya ilə ayaqlaşmaq.
  • Hökmdarlardan, hüquqşünaslardan və metagamerlərdən rol oynayan oyunlardan çəkinin və onları cəzalandırmaq üçün oyunu onlar üçün oynamayın. Əksinə, oynayarkən xarakterləri ilə məşğul olmağın maraqlı yollarını tapın.
  • Zindanınızı çətinləşdirmək istəyirsinizsə, onu mümkünsüz etməməlisiniz. PC üçün çox çətindirsə (oynatıla bilən xarakter) bunun nə mənası var?
  • Bəzi insanlar həqiqətən D & D oynamağı öyrənmək istəyirlər, bəziləri nə etdiyinizlə maraqlana bilər, bəziləri isə kobud ola bilər. DM olaraq hər üç növ insana hörmət göstərdiyinizə əmin olun. Birinci qrupdan bir neçə yeni oyunçu çıxara bilərsiniz (yeni DM -ə əlavə olaraq), ikinci qrupda nəhayət oynamaq istəyən insanlar ola bilər, üçüncü qrup isə mifi yalanlaya bilər. Son çarə olaraq, o, oyunçularınıza bu cür vəziyyətləri necə idarə etməyi öyrədəcək (bəzi oyunçular zaman zaman həddini aşa bilər).
  • Bəziləri zindan hekayənizin bəzi hissələrinin axmaq olduğunu düşünə bilər (canavarlar yaxınlıqdakı bir fermada böyüyən balqabaqdan çıxır, BÜTÜN NP -lər xarici işğalçılardır), ancaq bunlar sizin problemlərinizdir, sizin deyil. Axı bu sizin hekayənizdir.