Usta oynayır

Müəllif: Tamara Smith
Yaradılış Tarixi: 26 Yanvar 2021
YeniləMə Tarixi: 1 İyul 2024
Anonim
Usta oynayir
Videonuz: Usta oynayir

MəZmun

Mastermind, bir oyunçunun rəqibinin gəldiyi kodu təxmin etməyə çalışdığı bir tapmaca oyunudur. Mastermind əvvəlcə masa oyunu idi, lakin əvvəllər yalnız qələm və kağız oyunu idi və indi onlayn və mobil cihazlar üçün də mövcuddur. Standart oyun və ya video oyun yoxsa Mastermind kağız və qələm də oynaya bilər.

Addımlamaq

3-cü hissə 1: Mastermind oynayır

  1. Oyunçulardan birinin kodunu tapmasını istəyin. Mastermind, taxtanın bir tərəfində ayrı, menteşeli bir qapağın altında gizlənmiş bir sıra deliklərdən ibarətdir. Kodu yaradan şəxs (bundan sonra kod istehsalçısı) bir cüt rəngli sancağı götürür və təsadüfi qaydada həmin sıra deliklərə yerləşdirir. Bu kod kod qıran tahmin etməyə çalışacağıq.
    • Bir video oyun versiyası oynayırsınızsa, kompüter bunu ümumiyyətlə bir oyunçu yerinə yetirəcəkdir.
    • Kod istehsalçısı hər çuxura bir sancaq qoymalıdır. Eyni rəngli birdən çox pin istifadə etmək imkanı var. Məsələn, edə bilər Yaşıl, SarıMavi yerə qoymaq.
  2. Kod kəsicisinin ilk bir təxmin etməsinə icazə verin. Digər oyunçu və ya video oyun versiyalarındakı yeganə oyunçu, gizli kodun nə olduğunu təxmin etməyə çalışır. Lövhənin digər tərəfində oturan oyunçu daha böyük rəngli sancaqları götürür və onları ən yaxın çuxur sırasına yerləşdirir.
    • Məsələn, oyunçu olardı Mavi, Narıncı, YaşılBənövşəyi (Mastermind oyununda daha çox deşik və ya fərqli rəngli sancaqlar ola bilər).
  3. Kod istehsalçısından rəy bildirməsini istəyin. Hər "tahmin sırasının" yanında dörd kiçik sancaq üçün kifayət qədər deşik olan kiçik bir kvadrat var. Bu sancaqlar yalnız iki rəngdədir: ağ və qırmızı (və ya bəzi versiyalarda ağ və qara). Kod istehsalçısı bunu təxminin nə qədər yaxşı olduğuna dair ipucları vermək üçün istifadə edir. Kod istehsalçısı vicdanlı olmalıdır və həmişə aşağıdakı təlimatları istifadə edərək dirəkləri atın:
    • Hər ağ sancaq, təxmin edilən sancaqlardan birinin doğru olduğunu, ancaq səhv çuxurda olduğunu göstərir.
    • Hər bir qırmızı (və ya qara) pin, təxmin edilən sancaqlardan birinin doğru olduğunu, ancaq səhv bir çuxurda olduğunu göstərir.
    • Ağ və qara sancaqların sırası heç bir əhəmiyyət daşımır.
  4. Nümunələrlə öyrənin. Yuxarıdakı nümunəmizdə kod istehsalçısı gizli şəkildə seçdi Sarı - Sarı - Yaşıl - Mavi. Kod pozan adam təxmin etdi Mavi - Portağal - Yaşıl - Bənövşəyi. Kod istehsalçısı dirəklərdə hansı ipucu verə biləcəyini tapmaq üçün bu təxminə baxır:
    • 1 nömrəli pin Mavi. Kodda mavi bir pin var, ancaq # 1 mövqedə deyil. Bu bir ipucu kimi ağ bir pin qazanır.
    • Pin # 2 Narıncı. Kodda portağal yoxdur, buna görə də bir işarə kimi bir pin yerləşdirilmir.
    • 3 nömrəli pin Yaşıl. Kodda, # 3 mövqedə yaşıl bir pin var. Bu işarə olaraq qırmızı (və ya qara) bir sancağa layiqdir.
    • Pin # 4 edir Bənövşəyi. Kodda bənövşəyi rəng yoxdur, buna görə bir işarə olaraq bunun üçün bir pin qoyulmur.
  5. Növbəti sıra üçün təkrarlayın. Kod kəsicidə bir az məlumat var. Bizim nümunəmizdə oyunçuya ağ bir ipucu, qırmızı bir ipucu və iki boş delik verildi. Bu, oyunçunun qoyduğu dörd sancaqdan birinin sıraya aid olduğu, ancaq düzgün vəziyyətdə olmadığının, birinin doğru yerdəki və ikisinin kodun içində olmadığı anlamına gəlir. Oyuncu bunu strategiyası üçün istifadə edə bilər və sonra növbəti ən yüksək sıra üçün ikinci bir təxmin edə bilər:
    • Kod kəsici bu dəfə təxmin edir Mavi - Sarı - Narıncı - Çəhrayı.
    • Kod istehsalçısı bu təxminləri yoxlayır: Mavi doğru, amma yersiz yerdə, Sarı doğru və yerində, Narıncı düzgün deyil və Çəhrayı həm də yox.
    • Kod istehsalçısı bir ağ ipucu və bir qırmızı ipucu pin yerləşdirir.
  6. Kod tahmin olunana və ya növbə sayı artana qədər davam edin. Kod kəsici, oyunçuya verilən əvvəlki bütün göstərişlərdəki məlumatları istifadə edərək təxmin etməyə davam edir. Oyunçu bütün kodu tam olaraq düzgün qaydada təxmin etməyi bacarırsa, oyunçu oyunda qalib gəlir. Oyunçu təxmin edə bilmirsə və hər satırı sancaqlar ilə doldurubsa, kod istehsalçısı qalib gəlir.
  7. Yerləri dəyişdirin və yenidən oynayın. İki nəfərlik oyun oynayırsınızsa, lövhəni çevirin ki, hər iki oyunçu rollarını dəyişsin. Beləliklə, hər iki oyunçu oyunun ən vacib hissəsini oynamaq şansını əldə edir: kodu təxmin etmək.

3-dən 2-ci hissə: Metodik bir yanaşma seçmək

  1. Eyni rənglərdən dördü ilə başlayın. Tezliklə yeni bir Mastermind oyunçusu bir çox ipucu verən bir qumar oyununun da həmişə sürətli bir qələbəyə gətirib çıxarmadığını öyrənir, çünki göstərişləri şərh etməyin bir çox mümkün yolu var. Eyni rəngli dörd sancaqdan başlayaraq (məsələn Göy - Göy - Göy - Göy) dərhal işləməyiniz üçün faydalı məlumatlar verir.
    • Bu Mastermind’də yeganə strategiya deyil, amma başlamaq asan bir strategiyadır. Versiyanızda seçim etmək üçün altıdan çox rəng varsa, çox yaxşı işləməyəcəkdir.
  2. Rəngləri aşkar etmək üçün 2x2 naxışlardan istifadə edin. Növbəti addımlarınız iki rəng cütüdür, həmişə əvvəllər təxmin etdiyiniz iki rəng cütündən başlayaraq. Məsələn: sonra Göy - Göy - Göy - Göy, ilə başlayan bir ardıcıllığı təxmin edirsiniz Göy - Göy və mövcud olan bütün rəngləri bilənə qədər fərqli bir rənglə bitir. Budur bir nümunə:
    • Göy - Göy - Göy - Göy : İşarə sancaqları yoxdur. Yaxşı, onsuz da Blue istifadə etməyə davam edəcəyik.
    • Mavi - Mavi - Yaşıl - Yaşıl : Ağ sancaq. Kodun bir yaşılı olduğunu və sol hissədə olması lazım olduğunu unutmayın.
    • Mavi - Mavi - Çəhrayı - Çəhrayı : Bir qara sancaq. İndi bilirik ki, kodda sağ yarıda bir çəhrayı var.
    • Mavi - Mavi - Sarı - Sarı : ağ sancaq və qara sancaq. Kodda biri solda, digəri sağda ən azı iki sarı sancaq olmalıdır.
  3. Bilinən sancaqları yenidən düzəltmək üçün məntiqdən istifadə edin. Cəmi dörd ipucu sancağı qazandıqdan sonra dəqiq biləcəksiniz hansı rənglər iştirak edir, amma hansı sıra ilə deyil. Bizim nümunəmizdə kod yaşıl, çəhrayı, sarı və sarı olmalıdır. Taxtanın iki cütə bölünməsi sistemi də sancaqları hansı sıra ilə yerləşdirəcəyimizə dair bəzi məlumatlar verdi, buna görə bunu bir-üç növbədə başa düşməliyik:
    • Bunu bilirik Yaşıl - Sarı - Çəhrayı - Sarı doğru yaraqları olan bir sol yarı və sağ yarıya sahib olun, ancaq nəticələrimizdə iki ağ sancaq və iki qara sancaq aldığımız məlum oldu. Bu deməkdir ki, hər iki hissədə də sancaqlar yerləri dəyişdirməlidir (ya # 1 və # 2, ya da # 3 və # 4).
    • Çalışırıq Sarı - Yaşıl - Çəhrayı - Sarı və dörd qara sancaq əldə edin - kod düzəldildi.

3-ün 3-cü hissəsi: Güclü bir metodik yanaşma nümunəsi (2)

  1. Bir anda iki rəngi aradan qaldırın (dörd naməlum sancaqla). Məsələn: qırmızı və mavi:
    • Qırmızı - Qırmızı - Mavi - Mavi.
    • Nəticə 1: Sancaqlar yoxdur. Qırmızı və mavi kodda yoxdur
    • Nəticə 2: Ağ və ya qara bir sancaq (gəlin ağ bir sancaq götürək). Kodu bir dəfə qırmızı və ya mavi var. Mavi - Mavi - Mavi -Mavi mavi olduqda bir sancaq verir və ya qırmızıdırsa heç bir pin vermir (tutaq ki, sancaqlar yoxdur). Nümunədə indi qırmızı bir sancağın olduğunu və bunun 3-4-cü yerdə olduğunu bilirik (çünki ağ pin var Qırmızı - Qırmızı - Mavi - Mavi). Bunu tapmaq aşağıdakı strategiyada müzakirə ediləcək (bir addımda: Qırmızı - Yaşıl - Yaşıl - Yaşıl ).
    • Nəticə 3: daha çox sancaq (gəlin iki ağ sancaq götürək). Nəticə 2-də olduğu kimi Göy - Göy - Göy - Göy neçə sancağın mavi olduğunu anlamağa çalışın (yenidən sıfırdan başlayaq). İndi yalnız sancaqları tapmaq lazımdır. Nümunədə artıq üçüncü və dördüncünün qırmızı sancaqlar olduğunu bilirik, çünki iki qırmızı sancaq var və oyunçu birinci və ya ikinci yerdə deyil (çünki iki ağ sancaq aldığımız üçün).
  2. Ən azı bir qırmızı sancaq olduğunu bilirsinizsə, ancaq hansı dəliklərdə olması lazım olduğunu bilmirsinizsə, qırmızı sancağın yerini müəyyənləşdirin. Yerlərin hər birini sınayaraq düzgün sancağı tapa bilərsiniz. Alternativ bir rəng olaraq hələ test etmədiyimiz rənglərdən istifadə edirik. Bu şəkildə yalnız qırmızı sancağı deyil, digər rənglər haqqında əlavə məlumatları da tapırıq. Aşağıda bir nümunə var, əgər qırmızı bir sancaq olduğunu bilirsinizsə, ancaq dörd çuxurdan hansında olduğunu bilmirsinizsə. Ayrıca yaşıl, sarı və çəhrayı sancaqlar sayını da verir.
    • Qırmızı - Yaşıl - Yaşıl - Yaşıl
    • Sarı - Qırmızı - Sarı - Sarı
    • Çəhrayı - Çəhrayı - Qırmızı - Çəhrayı
    • Qeyd: Qırmızı sancaqların dəqiq miqdarını bilirsinizsə, son yeri sınamağa ehtiyac yoxdur: bir qırmızı sancaq varsa və birinci, ikinci və ya üçüncü yerdə deyilsə, dördüncüsündə olmalıdır.
    • Nəticə 1: Ağ sancaqlar yoxdursa, ən azı bir qara sancağınız var. Bu sancaq qırmızı sancağın lazımi yerdə olduğunu göstərir.
    • Nəticə 2: Bir ağ sancaq varsa, qırmızı sancağın səhv yerdə olduğunu və alternativ rəngin kodda olmadığını bilirsiniz.
    • Nəticə 3: İkinci bir ağ sancaq varsa, ikinci rəngin qırmızı sancağın yerinə olması lazım olduğunu bilirsiniz.
    • Nəticə 4: Bir və ya daha çox qara sancaq varsa, bu ikinci rəngin mövcud olduğunu göstərir. Ayrıca, bu rəngin sancaqlar sayını verir və bilirsiniz ki, qırmızı haradadır (çünki bu ağ bir sancaq olar) və ya təbii ki, qırmızı olar.
  3. Bir anda iki rəngi aradan qaldırın (üç bilinməyən sancaqla). Bir rəngi tanıdığınız yerlərə, digər rəngi də bilmədiyiniz yerlərə qoyun. Məsələn: yaşıl və sarı - ilk sancağın qırmızı olduğunu bilirik:
    • Yaşıl - Sarı - Sarı - Sarı.
    • Nəticə 1: sancaqlar yoxdur - yaşıl və sarı kodda yoxdur
    • Nəticə 2a: ağ bir pin kodda yaşıl olduğunu göstərir, lakin nə qədər olduğunu bilmirik (bir, həm də iki, hətta üç də ola bilər)
    • Nəticə 2b: qara sancaqlar sayı koddakı sarı sancaqların sayını göstərir (Strateji 2-də qeyd edildiyi kimi: sancaqların dəqiq sayını bilmək düzgün rəng tapmaqda bir addım qazana bilər)
  4. Bir anda iki rəngi aradan qaldırın (yalnız bir və ya iki bilinməyən sancaqla). Bu strategiya əvvəlki strategiyaya çox oxşayır, amma indi ağ sancaqlar da bizə bu rəngin sayını verir. Məsələn: yaşıl və sarı - ilk iki sancağın qırmızı olduğunu bilirik:
    • Yaşıl - Yaşıl - Sarı - Sarı.
    • Nəticə 1: sancaqlar yoxdur - yaşıl və sarı kodda yoxdur
    • Nəticə 2a: ağ sancaq kodda bir yaşıl olduğunu, iki sancaq kodda yaşıl olduğunu göstərir (yalnız iki naməlum olduğu üçün üç yaşılın olması mümkün deyil)
    • Nəticə 2b: Əvvəlki strategiyada olduğu kimi, qara sancaqlar sayı koddakı sarı sancaqların sayını göstərir (Strateji 2-də qeyd edildiyi kimi: dəqiq sayını bilmək rəng tapmaqda bir addım ata bilər)
  5. Bir nümunədən öyrənin. Bu nümunədə hər zaman olduğu kimi 1 strategiyası ilə başlayırıq.
    • Strateji 1: Mavi - Mavi - Qırmızı - Qırmızı iki ağ sancaq verir. Beləliklə, qırmızı və / və ya mavi olduğunu bilirik. Hansının mavi, hansının qırmızı olduğunu bilmək istəyirik, buna görə aşağıdakıları yoxlayırıq:
    • Strategiya 1a: Göy - Göy - Göy - Göy qara sancaq verir. Bu, əvvəlki cavabdan bildiyimiz kimi, bir mavi (və səhv yerdə - üçüncü və ya dördüncü) və buna görə də qırmızı (və eyni zamanda səhv yerdə, belə ki, birinci və ya ikinci) olduğu anlamına gəlir.
    • Strateji 2 (mavi tap): Yaşıl - Yaşıl - Mavi - Yaşıl ağ və qara sancaq verir. Mavi yerlərdən birini sınaqdan keçirdik və ağ bir sancaq olduğundan üçüncü pin olmadığını bilirik. Bunun üçüncü və ya dördüncü pin olduğunu bildiyimiz üçün dördüncü sancağın mavi olduğunu bilirik. Qara sancaq həm də yaşıl bir sancağın olduğunu göstərir, ancaq üçüncü yerdə deyil (çünki qara deyil, ağ sancaqdır).
    • Strateji 2 (qırmızı tapmaq): Qırmızı ' - Sarı - Sarı - Sarı tək bir ağ sancağı göstərir, buna görə qırmızıın birinci və ya ikinci yerdə olduğunu bildiyimiz halda, indi bunun birinci yer olmadığını bilirik. Yəni ikinci yerdir. Sarı rəng olmadığını da bilirik.
    • Məlumatlara sahib olduğumuz növbəti rəng yaşıl idi - amma bunun üçüncü yer olmadığını və ikinci və dördüncü yerlərin artıq mavi və qırmızı ilə dolduğunu bildiyimiz üçün bunun ilk olması lazım olduğunu bilirik.
    • Strateji 4: Portağal - Portağal - Çəhrayı - Portağal Ağ sancağı göstərir. Beləliklə bilirik ki, yeganə bilinməyən yer - üçüncü yer - narıncı rəngə malikdir.
    • Cavab: Yaşıl - Qırmızı - Narıncı - Mavi.

Göstərişlər

  • Kod kəsici eyni rəngdən bir neçəsini təxmin edirsə, kod istehsalçısı yenə də hər bir pin üçün yalnız bir işarə verəcəkdir. Məsələn: kod kəsici kimi Sarı - Sarı - Mavi - Mavi tahmin və doğru kod Sarı - Mavi - Yaşıl - Yaşıl, sonra kod istehsalçısı qırmızı bir pin (ilk sarı üçün) və ağ bir pin (ilk mavi üçün) yerləşdirir. Kodda yalnız bir sarı və bir mavi olduğu üçün ikinci sarı və ikinci mavi ipucu sancaqlarına layiq deyil.
  • Tahmin etməyə başlasanız Mavi - Mavi - Yaşıl - Yaşıl (və ya hər hansı bir 2x2 naxış) və mükəmməl oynayarkən, həmişə beş gedişdə və ya daha az qazana bilərsiniz. Bununla birlikdə, mükəmməl oynamaq üçün bütün mümkün 1296 kodu nəzərdən keçirməlisiniz, buna görə bu strategiya yalnız kompüterlər tərəfindən istifadə olunur.
  • Oyunu daha çətin etmək üçün kod kəsiciyə daha az növbə verə bilərsiniz.